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Pisadas en la arena – Postmortem

Han sido unos meses algo silenciosos por mi parte, os pido disculpas. Diversas obligaciones me han tenido apartado del blog más de lo que me gustaría. Para hoy vamos a hablar de un juego narrativo que hice como parte de un reto. Pisadas en la Arena.

El juego

Pisadas es un juego que nació a raiz de un reto que puso Ludipe durante una charla que dio en Málaga en el que animó a todos los presentes a terminar un juego antes de que acabase la semana. Una gran manera de motivar a la gente a realmente llevar el desarrollo de un juego hasta el final. Cuando vi el reto lanzado por twitter no pude contenerme, así que a pesar de que ya estábamos finalizando el martes me propuse construir un juego desde cero en el tiempo disponible.

Pisadas en la arena es un juego narrativo creado en INK, el motor creado por Inklestudios. Es una pieza corta cuyo texto engloba aproximadamente 5000 palabras, de las que el jugador en un run normal sólo lee unas 1800 – 2000. Aunque fue realizado en sólo cinco días, ha recibido algunas ediciones para corregir bugs y ampliar algunas partes que se quedaron cortas en la primera redacción.

El concepto

Cuando me senté a hacer el brainstorming quería que fuese un juego sobre la exploración. Darle al jugador un entorno en el que no hubiera «buenas» ni «malas» decisiones, sólo elecciones que hiciesen al jugador libre y constructor de su propia historia.

Revisando uno de los cuadernos en los que apunto ideas y frases sueltas encontré una referencia a una historia que leí sobre un cartel en medio del desierto, a kilómetros en todas direcciones de cualquier punto civilizado. Esa simple imagen disparó algo y comencé a bocetar un entorno onírico en el que cualquier cosa fuese posible.

Al mismo tiempo, el desierto me daba un entorno en el que el jugador podría perderse: en el desierto no hay referencias ni caminos. Además permitía que el jugador se sintiese sólo y hasta desamparado, una buena excusa para hacerle centrarse en la introspección.

Una parte que considero muy importante del sentimiento de exploración es que sólo lo experimentamos en su plenitud cuando no sabemos que hay en los caminos que no elegimos. El saber que algo va a pasar a estar fuera de nuestro alcance hace que el tomar una decisión sea excitante y consigue que reflexionamos mucho más antes de tomarla. Con ésta premisa y un entorno que parecía propicio para conseguir los objetivos que me había propuesto, comencé a bocetar el esqueleto de la historia.

Mecánicas de exploración

El juego comenzaría con una elección que marcaría el tono onírico y surrealista que buscaba, pero además hice que las elecciones no elegidas desaparecieran en cuanto el jugador se hubiera adentrado un poco en su elección. De esta manera si utilizaba una escapatoria para volver al hub, se encontraría conque los demás caminos ya no estaban disponibles. Con ello pretendía animar al jugador a llevar a término sus decisiones, algo que conseguí a juzgar por el feedback que pude recoger de los que lo probaron.

El nudo de la historia era algo más complejo porque quería construir una parte en la que el jugador se sintiese perdido y desamparado, para darle al final una historia que recompensase su esfuerzo.

La sección «perdido» dentro del segundo acto es un nodo en el que el texto se genera de manera aleatoria de entre una serie de fragmentos preconstruidos. El jugador, al elegir un punto cardinal por el que continuar su camino recibiría un fragmento que parecería casi igual al que acababa de abandonar. Todo ésto buscaba hacerle sentir que estaba tomando direcciones equivocadas y dirigirle a las «escapatorias» que aparecían en algunos puntos, que llevaban a uno de los «finales malos» por así decirlo.

Una gráfica de la estructura de Pisadas.

Si el jugador perserveraba el tiempo suficiente, llegaría a un fragmento de historia nuevo, con nuevas posibilidades. El mensaje que se intenta transmitir sigue siendo el mismo «toma tus propias decisiones y llévalas hasta el final». Estas historias llevan a si mismo un mensaje encerrado que dejaré al lector de éstas lineas el descubrirlas sin spoilers.

Una vez concluida esta parte el jugador llega a la conclusión de la historia, en la que tras tomar unas pocas decisiones se despierta en su cama. Ahora afronta el momento de escribir en su diario lo que ha visto y experimentado, junto con algunas reflexiones acerca de ellas. Ésta parte era crucial porque es la cristalización de la exploración del jugador: los fragmentos que aparecerán serán los que haya desbloqueado durante su travesía, un total de 12 de los que en una sesión normal sólo verá dos o tres, lo que anima a la rejugabilidad.

Reflexiones sobre el juego

Realizar éste juego ha sido todo un viaje y nunca mejor dicho. Concentrar todo el desarrollo en cinco días y conseguir escribir tanto en tan poco tiempo ha sido para mi un triunfo. Evidentemente hay errores y muchas partes que se han quedado poco maduras, pero la limitación temporal no permitía muchas florituras.

El objetivo principal era darle al jugador libertad total para explorar la historia sin miedo y además darle la posibilidad de expresarse con sus decisiones. En base al feedback que he recibido recientemente, parece que eso se consiguió.

Cómo práctica de uso de Ink, también puedo decir que ha sido todo un éxito. Tuve que aprender partes del motor narrativo a mucha prisa para poder estructurar la historia. La parte en la que el jugador vaga por el desierto fue la que presentó un desafío mayor por la complejidad del loop que había que hacer. No sólo había que controlar variables, también había que pasárselas a una función que sería la que derivaría al jugador a las historias que se desbloqueaban en su deambular.

Un aspecto que no logré del todo fue mantener el juego libre de género. Durante toda la historia intenté eliminar del texto todo tipo de alusión al género del personaje principal para que cualquier tipo de jugador pudiera sentirse identificado. Se demostró que es una tarea titánica y a pesar de todo en algunos puntos se me escaparon fragmentos en el que usé inadvertidamente el género masculino. Ésto debe servirme para aprender y evolucionar de cara al futuro. Si alguien se siente ofendido/a por el uso del género durante la historia, le pido disculpas y le doy mi promesa de mejorar en el futuro.

Creo que eso es todo por hoy, espero que podáis jugarlo y darme feedback para seguir mejorando. ¡Y no olvidéis que estoy organizando una gamejam narrativa para Agosto! Si queréis más información sobre #RayuelaJam, podéis visitar su página en itch.io.

Recursos sobre Diseño Narrativo

Desde que se me ocurrió escribir este post he pensado mucho en como explicar lo que es el Diseño Narrativo. Finalmente descubrí que nunca lo podría explicar mejor que alguien que trabaja en eso y que es de las mejores en su campo, así que os dejo directamente con las palabras de Sachka Duval, Narrative Designer de Arkane Studios (Dishonored 2)

diseño narrativo Sachka Duval

«Diseño narrativo = crear un espacio de ficción habitable a través de la mecánica del juego y las dinámicas emergentes*. La historia viene en segundo lugar, siempre. Un videojuego es un mundo para habitar durante unas horas, sin elipses o ediciones. La simple experiencia de «estar allí» lo es todo. Tu trabajo como diseñador narrativo es definir lo que significa «estar allí» para cada juego en particular y cómo formar parte de ese mundo. «

*  Ésta traducción es mía, por el contexto creo que es más fiable el término «dinámicas» que «convenciones».

El diseño narrativo no es crear una historia, es hacer que el método de contarla y que el jugador la experimente sea el más efectivo para el juego. Intentar encajar la historia en un juego que no está preparado para soportarla conlleva todo tipo de problemas que alienan al jugador y lo sacan de la experiencia.

Como narrar en un videojuego

El videojuego, como medio, tiene unas características propias que lo diferencian del resto. El más importante de todos es el requisito de interactividad, esto es, que el jugador pueda realizar acciones en el entorno del videojuego y éste responda a dicha acción de alguna manera (feedback).

El videojuego ha avanzado mucho desde la época en que los videojuegos se contentaban con mostrar su historia con unas pocas líneas al principio del juego para luego ignorarla durante el resto de la acción, o sólo la incluían en el manual del juego sin ninguna o escasa referencia a ella dentro del juego en sí.

Manual The Legend of Zelda (NES)

Actualmente existen otras maneras de narrar y de estructurar una historia que permiten mayor flexibilidad al diseñador, pero sobre todo, están más preparados para adaptarse a la interactividad del jugador con el espacio de juego. Hoy intento traeros una colección de artículos y vídeos que os iluminen un poco sobre este tema. Al menos desde un punto de vista introductorio.

Hay mucha más tela que cortar sobre ésto, así que si creéis que me he dejado algo fuera, no dudéis en hacérmelo saber para que pueda añadirlos en futuras versiones del artículo.

Enlaces sobre diseño narrativo

  • David Kuelz para Gamasutra: Un artículo con consejos concretos sobre como trabajar la historia y articularla junto con el gameplay para conseguir una experiencia fluída para el jugador.
  • Hitbox Team, consejos de diseño narrativo: Un pequeño estudio indie que comparte un extenso artículo sobre el diseño narrativo desde la teoría hasta la práctica. Habla también sobre como han evolucionado otros medios y el camino que debe seguir la narrativa interactiva para llegar al nivel de las demás artes.
  • Greg Johnson para Gamasutra partes 1, 2, 3, 4, 5 y 6: Greg es un veterano con muchos años a sus espaldas, comenzando en juegos de Megadrive como ToeJam and Earl y colaborando en juegos como Star Control o Spore.  Sus artículos son extensos y llenos de información así que aconsejo leerlos con calma.
  • Alexander Freed para Gamasutra: Serie en 5 partes centrada principalmente en los sistemas de diálogo ramificados. Como orientar las escenas, creación de personajes, mantener el tono de la narración consistente a través de todo el árbol… También se mencionan herramientas útiles para el escritor de diálogos.
  • Blog de Emily Short: Éste blog es el principal punto de partida para toda persona que desee iniciarse en la disciplina de la Ficción Interactiva (IF por sus iniciales en inglés). No sólo contiene abundantes recursos y consejos, sino que su blogroll es una fuente inagotable de información.
  • Ellen Beeman conferencia en SGC16: Ellen ha trabajado mucho tiempo en la industria y trabajó como escritora principal de Origin Systems (Wing Commander). En su charla habla sobre como potenciar las emociones y los sentimientos a través del diseño narrativo.
  • Como hacer un prototipo en papel de tu narrativa, Jamie Antonisse: Todos los juegos empiezan con un prototipo, pero éste normalmente se centra en las mecánicas principales y se dejan fuera el arte y la narrativa. Ésta charla trata sobre como realizar un simple prototipo en papel para poder hacer pruebas de las ideas narrativas, desechar lo malo e iterar las buenas ideas.
  • Diseño narrativo para rogue-likes, Josh Ge: Éste artículo es interesante por darle una vuelta de tuerca a un género que actualmente está muy en boga como son los Rogue-like y como adaptar la narrativa a juegos con contenido procedural. Muy interesante e ilustrativo de lo que el medio puede llegar a ofrecer.
  • Vagrant Cursor, Clara Fernández Vara: Un blog con recursos, además de un sitio donde acceder al magnífico trabajo de esta investigadora y divulgadora del diseño de juegos. Aún tengo pendiente leer su libro Introduction to Game Analysis, que seguro que es fenomenal.

Creo que para un nivel introductorio no está nada mal. Hay muchísimo más contenido diseminado por internet sobre este tema, pero con éste artículo he intentado traeros un poco de todo y abarcar todo lo posible tratando de mantener un nivel no muy técnico.

Espero que estos recursos y los que podáis encontrar por ahí os ayuden a plantearos nuevas maneras de narrar dentro del videojuego y a crear historias en las que el jugador pueda ser el centro de su propia aventura.