Durante el pasado fin de semana participé en la Jamtoday Granada, una gamejam auspiciada por la asociación Jamtoday, coorganizada por Granadajam e impulsada por la red Guadalinfo y el Consorcio Fernando de los Ríos, entre otras empresas e instituciones. Tras dos días de intenso trabajo, conseguimos terminar Tetromino, del que paso ahora a relatar el proceso de creación a modo de post-mortem.

El tema y formación del equipo

En esta ocasión, me ofrecieron colaborar en un equipo con gente con la que me moría por trabajar, así que no lo dudé un instante.

Junto a Alfonso y Lorena, de Estudio Nemo, con los que después de dos años ya iba tocando hacer equipo y aprender de ellos, se nos unió Valerio, con el que ya tenía experiencia colaborando en Forgive Me, un juego que realizamos en la primera jam de Granadajam.

Adrián y Jordi completaron el cuerpo de programadores y con ellos no había trabajado nunca. Realizaron un trabajo magnífico bajo presión.

Elena, con la que ya colaboré en mi última gamejam, completaba el equipo en el apartado artístico.

Durante la presentación del evento, Mauricio García de The Game Kitchen presentó el tema de la jam: Economía Circular. Un nuevo paradigma de gestión de los recursos en contraposición a la Economía Lineal. También nos indicó un vídeo en el que podíamos encontrar más información sobre éste paradigma e inspirarnos, os lo incluyo aquí para que podáis verlo.

El concepto

Durante el brainstorming pudimos ver con calma el vídeo que Mauricio nos había pasado para explicar como funciona el concepto de Economía Circular y las ideas fueron brotando con facilidad. Cómo es casi obligatorio descartamos la primera idea sabiendo que sería la que muchos equipos escogerían para empezar.

Pasamos de centrarnos en el concepto del reciclaje a uno que, para mí personalmente, parece aún más entroncado al paradigma que es el de la eficiencia. No se trata sólo de reciclar y reutilizar los recursos, además hay que ser eficiente tanto en la extracción como en la creación de nuevos productos y componentes para facilitar luego la reutilización de los recursos.

Sobre esta idea giró el primer concepto en el que trabajamos: Una nave espacial que surca el espacio llevando a los últimos terrícolas a otro planeta manteniendo en funcionamiento su nave con recursos finitos. Una idea que tenía su potencial, pero no veíamos como aterrizarla sobre un gameplay interesante.

Finalmente llegamos a la idea de un juego de puzzles en el que tendrías no sólo que construir y reciclar, sino fabricar las piezas siguientes para repetir el ciclo.

La jamtoday fue una gamejam rara en el sentido de que el tiempo que se disponía para desarrollar no llegaba a las 48 horas. Finalmente dispusimos de menos de 30 horas para realizar el juego desde cero. Esto hizo que el diseño se centrara en construir algo que supiéramos que podíamos tener funcionando en menos de 24 horas. De ahí que el juego de de puzzles se convirtiera en un tetris, algo que los programadores aseguraron que podían tener funcionando muy rápido y nos permitiría centrarnos en las mecánicas de recolección de recursos y fabricación de nuevas piezas. Y funcionó.

tetromino menu

La realización

Teniendo dos tremendas artistas como las que teníamos, quisimos que el diseño visual destacase. Utilizamos una estética «kawaii» y muy colorida, buscando atraer a los niños a jugarlo y así poder entregar el mensaje del juego.

Parte del arte del juego está hecho a partir de fotografías digitalizadas. Los árboles están hechos de plastilina y algodon, los contenedores y los tubos son trozos de botellas de plástico. De esta manera también se reforzaba el concepto de reciclaje además de dar un estilo artístico muy personal y llamativo.

A nivel de programación hay que destacar la ventaja de tener un programador con la experiencia de Valerio que nos ayudó a organizarnos y a utilizar el control de versiones de manera eficaz. La división del trabajo en ese área fue fundamental para que el producto final tuviera la calidad que tenía. Mención especial a Alfonso que logró simplificar mucho las ideas de funcionamiento para conseguir que todos los programadores tuvieran la idea clara.

La base del juego, el tetris, estuvo desarrollada bastante rápido y se le fueron colocando poco a poco capas encima (sprites cambiantes según las piezas, rotación de bloques al mismo tiempo que la pieza, fragmentación de las piezas en bloques al hacer líneas y absorción por la tubería) a la vez que se testeaban para comprobar que su colocación no rompía las capas anteriores.

El constructor fue una de las partes que más tiempo llevó, dado que requería coordinarse muy bien con la parte del tanque (el tetris), recogiendo lo que ésta le enviaba y mandándole la nueva pieza una vez construida. Además debía tener sistemas para que si el jugador fallaba se devolviesen los recursos y ayudas visuales para que el jugador pudiera ver que pieza podía fabricar.

El generador del entorno natural dio algunos problemas. De cara a poder cambiar fácilmente cuántos árboles había al principio el sistema de generación era aleatorio, lo que provocaba que los árboles se montasen unos encima de otros de manera grotesca. Finalmente y a base de tocar mucho código para crear una parrilla de generación, se consiguió que los árboles se creasen en una red de capas que dan un aspecto de bosque más realista.

tetromino

Qué funcionó

  • División del trabajo y funciones: Eramos un equipo grande y el proyecto también lo era. La fragmentación de las tareas y la coordinación entre todas las áreas fue fundamental. Aquí Valerio realizó un trabajo encomiable como Lead Programmer y gestor de los conflictos en el control de versiones, lo que nos permitió a los no programadores trabajar el aspecto estético sin preocupaciones.
  • Diseño adaptado al tiempo disponible y al equipo: En todas las gamejams es fundamental tener muy presente el escaso tiempo disponible pero más aún en esta, para la que sólo contábamos con unas 30 horas. Decidirnos por una mecánica muy consolidada sobre la que construir capas de complejidad fue uno de nuestros mayores aciertos.
  • El apartado estético: No es de extrañar que nuestro juego mereciera una mención del público por su diseño visual.  Las artistas encontraron un estilo llamativo y entrañable y se coordinaron a la perfección para dar un estilo muy marcado. Teniendo en cuenta el poco tiempo del que dispusieron, la gran cantidad de assets que lograron culminar fue extraordinaria.

tetromino carretilla

Qué no funcionó

  • Explicar como se juega: Lo que en nuestra mente era bastante claro, fue bastante complicado de plasmar en una imagen para ayudar al jugador a entender lo que pasaba. El resultado no fue todo lo satisfactorio que me hubiera gustado. No quise meter texto dado que el juego iba sobre todo orientado a niños y explicar todas las mecánicas en una sola imagen no funcionó, a pesar del encomiable trabajo de Lorena tratando de convertir mis notas en algo comprensible. Creo que hubiera sido mejor fragmentarlo en varias imágenes y haber ido construyendo las instrucciones conforme avanzaba el juego en vez de al final. También hubiera ayudado testearlas antes de la entrega para ver donde fallaban.tetromino instrucciones
  • Tardar mucho en hacer el primer build: Una advertencia importante. Que el juego funcione dentro del editor de Unity no significa que vaya a funcionar igual al hacer el build. El previsualizador es mucho más tolerante con según que fallos de scripting que lo que será luego al crear el ejecutable. A nosotros nos dio un fallo justo antes de entregar que luego tuvimos que «cazar» en una sesión frenética usando un build de desarrollo. Funcionó, pero no siempre lo va a hacer. Acostumbraos a hacer builds tan pronto tengáis algo para ver si no se rompe nada.

Conclusión

Realmente satisfecho con el trabajo realizado y con un producto sólido al finalizar. Fue un verdadero orgullo colaborar con tan magnífico equipo. Esperando los próximos retos con ansia.