Pisadas en la arena – Postmortem

Han sido unos meses algo silenciosos por mi parte, os pido disculpas. Diversas obligaciones me han tenido apartado del blog más de lo que me gustaría. Para hoy vamos a hablar de un juego narrativo que hice como parte de un reto. Pisadas en la Arena.

El juego

Pisadas es un juego que nació a raiz de un reto que puso Ludipe durante una charla que dio en Málaga en el que animó a todos los presentes a terminar un juego antes de que acabase la semana. Una gran manera de motivar a la gente a realmente llevar el desarrollo de un juego hasta el final. Cuando vi el reto lanzado por twitter no pude contenerme, así que a pesar de que ya estábamos finalizando el martes me propuse construir un juego desde cero en el tiempo disponible.

Pisadas en la arena es un juego narrativo creado en INK, el motor creado por Inklestudios. Es una pieza corta cuyo texto engloba aproximadamente 5000 palabras, de las que el jugador en un run normal sólo lee unas 1800 – 2000. Aunque fue realizado en sólo cinco días, ha recibido algunas ediciones para corregir bugs y ampliar algunas partes que se quedaron cortas en la primera redacción.

El concepto

Cuando me senté a hacer el brainstorming quería que fuese un juego sobre la exploración. Darle al jugador un entorno en el que no hubiera «buenas» ni «malas» decisiones, sólo elecciones que hiciesen al jugador libre y constructor de su propia historia.

Revisando uno de los cuadernos en los que apunto ideas y frases sueltas encontré una referencia a una historia que leí sobre un cartel en medio del desierto, a kilómetros en todas direcciones de cualquier punto civilizado. Esa simple imagen disparó algo y comencé a bocetar un entorno onírico en el que cualquier cosa fuese posible.

Al mismo tiempo, el desierto me daba un entorno en el que el jugador podría perderse: en el desierto no hay referencias ni caminos. Además permitía que el jugador se sintiese sólo y hasta desamparado, una buena excusa para hacerle centrarse en la introspección.

Una parte que considero muy importante del sentimiento de exploración es que sólo lo experimentamos en su plenitud cuando no sabemos que hay en los caminos que no elegimos. El saber que algo va a pasar a estar fuera de nuestro alcance hace que el tomar una decisión sea excitante y consigue que reflexionamos mucho más antes de tomarla. Con ésta premisa y un entorno que parecía propicio para conseguir los objetivos que me había propuesto, comencé a bocetar el esqueleto de la historia.

Mecánicas de exploración

El juego comenzaría con una elección que marcaría el tono onírico y surrealista que buscaba, pero además hice que las elecciones no elegidas desaparecieran en cuanto el jugador se hubiera adentrado un poco en su elección. De esta manera si utilizaba una escapatoria para volver al hub, se encontraría conque los demás caminos ya no estaban disponibles. Con ello pretendía animar al jugador a llevar a término sus decisiones, algo que conseguí a juzgar por el feedback que pude recoger de los que lo probaron.

El nudo de la historia era algo más complejo porque quería construir una parte en la que el jugador se sintiese perdido y desamparado, para darle al final una historia que recompensase su esfuerzo.

La sección «perdido» dentro del segundo acto es un nodo en el que el texto se genera de manera aleatoria de entre una serie de fragmentos preconstruidos. El jugador, al elegir un punto cardinal por el que continuar su camino recibiría un fragmento que parecería casi igual al que acababa de abandonar. Todo ésto buscaba hacerle sentir que estaba tomando direcciones equivocadas y dirigirle a las «escapatorias» que aparecían en algunos puntos, que llevaban a uno de los «finales malos» por así decirlo.

Una gráfica de la estructura de Pisadas.

Si el jugador perserveraba el tiempo suficiente, llegaría a un fragmento de historia nuevo, con nuevas posibilidades. El mensaje que se intenta transmitir sigue siendo el mismo «toma tus propias decisiones y llévalas hasta el final». Estas historias llevan a si mismo un mensaje encerrado que dejaré al lector de éstas lineas el descubrirlas sin spoilers.

Una vez concluida esta parte el jugador llega a la conclusión de la historia, en la que tras tomar unas pocas decisiones se despierta en su cama. Ahora afronta el momento de escribir en su diario lo que ha visto y experimentado, junto con algunas reflexiones acerca de ellas. Ésta parte era crucial porque es la cristalización de la exploración del jugador: los fragmentos que aparecerán serán los que haya desbloqueado durante su travesía, un total de 12 de los que en una sesión normal sólo verá dos o tres, lo que anima a la rejugabilidad.

Reflexiones sobre el juego

Realizar éste juego ha sido todo un viaje y nunca mejor dicho. Concentrar todo el desarrollo en cinco días y conseguir escribir tanto en tan poco tiempo ha sido para mi un triunfo. Evidentemente hay errores y muchas partes que se han quedado poco maduras, pero la limitación temporal no permitía muchas florituras.

El objetivo principal era darle al jugador libertad total para explorar la historia sin miedo y además darle la posibilidad de expresarse con sus decisiones. En base al feedback que he recibido recientemente, parece que eso se consiguió.

Cómo práctica de uso de Ink, también puedo decir que ha sido todo un éxito. Tuve que aprender partes del motor narrativo a mucha prisa para poder estructurar la historia. La parte en la que el jugador vaga por el desierto fue la que presentó un desafío mayor por la complejidad del loop que había que hacer. No sólo había que controlar variables, también había que pasárselas a una función que sería la que derivaría al jugador a las historias que se desbloqueaban en su deambular.

Un aspecto que no logré del todo fue mantener el juego libre de género. Durante toda la historia intenté eliminar del texto todo tipo de alusión al género del personaje principal para que cualquier tipo de jugador pudiera sentirse identificado. Se demostró que es una tarea titánica y a pesar de todo en algunos puntos se me escaparon fragmentos en el que usé inadvertidamente el género masculino. Ésto debe servirme para aprender y evolucionar de cara al futuro. Si alguien se siente ofendido/a por el uso del género durante la historia, le pido disculpas y le doy mi promesa de mejorar en el futuro.

Creo que eso es todo por hoy, espero que podáis jugarlo y darme feedback para seguir mejorando. ¡Y no olvidéis que estoy organizando una gamejam narrativa para Agosto! Si queréis más información sobre #RayuelaJam, podéis visitar su página en itch.io.

2 comentarios

  1. Edu genial la aventura y la narración, recordando viejas lecturas de elige tu propia aventura pero esta con ese toque místico y espiritual que se mueve en esta etapa de la vida.

    • creativwhisper

      26 junio, 2018 a las 8:44 pm

      ¡Me alegro mucho de que te gustase! La verdad es que el feedback está siendo muy bueno y me anima a desarrollar más historias como estas. Un saludo!

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