Hace unos días, recibí la invitación de unos amigos para probar y ayudar a pulir las mecánicas de una Escape Room que están a punto de abrir al público.

La experiencia fue realmente gratificante. La sala está muy bien construída y la ambientación consigue un nivel de inmersión fascinante. El objetivo de la prueba era probar la curva de dificultad y pulir la experiencia del jugador. Voy a intentar dejar aquí unas pocas reflexiones, completamente personales, lo más «spoiler-free» que pueda.

escape room

El concepto de Flow

Mihaly Csikszentmihalyi desarrolló el término «Flujo Cognitivo» para hablar del estado de una persona que está «completamente inmersa en una actividad, con una sensación de energía perfectamente focalizada, así como una total implicación y disfrute del proceso de esa misma actividad».

Todos nos hemos visto alguna vez en una situación «de Flow»: Una actividad (sea juego o no) que nos ha atrapado y nos ha hecho disfrutar de ella hasta el punto de no ser conscientes del paso del tiempo.

Las  características principales que Csikszentmihalyi definió como primordiales para que una actividad pudiese provocar el Estado de Flujo eran, de manera muy resumida, las siguientes:

  • Objetivos claros y definidos para el usuario y percepción de que estas son realizables.
  • Retroalimentación (feedback) constante, las acciones del jugador tienen que tener un reflejo fiel y lo más inmediato posible en la actividad.
  • Nivel de dificultad ajustado a la habilidad del jugador, evolucionando según lo hagan las habilidades del mismo.
  • Nulas o escasas distracciones externas que puedan afectar a la atención del usuario sobre la tarea.

Una Escape Room se caracteriza por los puzzles que el equipo de jugadores debe resolver para ir avanzando por ella y lograr, finalmente, superarla. A nivel de Flow, la

cognitive flow

sala debe contener un número de puzzles adecuado para que se puedan resolver en el tiempo fijado (1º punto), una serie de pequeños subretos que al ser resueltos den a los jugadores una sensación de avance (2º punto) y una dificultad en las tareas que eviten que los jugadores se bloqueen, pero que produzcan un desafío intelectual colectivo (3º punto)

El segundo punto es especialmente importante. Resolver un puzzle en el que los jugadores han podido estar varios minutos trabajando debería tener una recompensa relativamente inmediata y esta recompensa debe ser un avance evidente, por ejemplo, abrir una puerta o una caja o encontrar un objeto (aunque en ese momento el objeto no tenga un uso claro). Si el jugador consigue por ejemplo un código y no puede aplicarlo en ese momento, la frustración se abrirá paso y romperá la experiencia.

En el diseño de puzzles hay una estructura bastante común que se resume en «enseña primero la puerta y luego los elementos para abrirla». Esto significa que debemos evitar el que el jugador, por ejemplo, encuentre el elemento que resuelve el puzzle antes de encontrar el puzzle en sí. De esta manera conectamos también con el primer punto de Csikszentmihalyi.

Como consejo yo diría que lo ideal es que cuando el jugador supera un objetivo (como por ejemplo, abrir una puerta), tendría que tener inmediatamente delante el siguiente objetivo. De esta manera conseguimos unir la sensación de avance con la aparición del siguiente objetivo.

El control de la información

El cuarto punto del modelo de Csikszentmihalyi habla sobre las distracciones. El umbral de atención humano tiene sus límites y nuestra capacidad de resolver problemas se ve mermada cuando hay una sobrecarga cognitiva.

Es importante controlar cuanta información se le está proporcionando al usuario en un momento dado para no sobrecargarlo. A nivel de juego, esto se traduce tanto en los puzzles que ponemos delante de él, como a las pistas activas que le estamos proporcionando , así como aquellos elementos utilizados en el refuerzo de la experiencia (ambientación, historia … )

Si el número de items que nuestro cerebro puede almacenar se ve superado en un determinado momento, la percepción de que los retos son superables se difumina, lo que detrae al jugador del Flow y destruye la experiencia. No olvidemos que el primer punto del modelo habla de que los objetivos estén claros y definidos, y una sobrecarga del umbral cognitivo distrae de los objetivos activos mientras la nueva información se procesa.

Tensión, liberación y la curva de la experiencia.

Otra de las características destacadas de una escape room es la existencia de un tiempo límite, normalmente 60 minutos, para lograr completar todos los desafíos y salir de la sala. La amenaza del reloj produce por si misma un estado de tensión creciente en los jugadores, que es importante ir liberando en ciertos momentos para que no derive en frustración.

El gráfico que ilustra estas lineas muestra una estructura narrativa típica, con sus momentos de tensión creciente y decreciente que permiten al receptor de la misma momentos de tensión y relajación que acaban desembocando en el clímax final.

curva de la experienciaTraigo esto a colación como una manera de recomendar que se analice profundamente la estructura de tensión de la sala, con el mismo cuidado y dedicación con la que se preparan los puzzles u otros elementos de la misma.

El orden en el que se colocan las pistas y los obstáculos marcarán la curva de tensión del jugador y ya hemos visto que una tensión elevada o una sobrecarga de información pueden frustrar al jugador y sacarlo de la experiencia. Intercalar un puzzle o sucesión de los mismos que lleve poco tiempo resolver (no necesariamente fácil), entre los puzzles más largos, pueden ayudar a crear «valles de tensión» que ayuden al jugador a relajarse y, al mismo tiempo, refuercen la sensación de autoconfianza en sus posibilidades. También la alternancia de puzzles de deducción con otros de percepción ayudan a que el jugador «cambie el chip» y se activen otras áreas del cerebro.

Hay que estudiar la experiencia en su conjunto para guiar al jugador por el canal de Flow en todo momento.

Conclusión

A modo de conclusión, me gustaría agradecer encarecidamente a los amigos de «Sólo 60 minutos» por la invitación a su sala y permitirme practicar mis habilidades, tanto deductivas como de diseño. Os animo a todos a probar una sala que destaca por su genial ambientación y medida dificultad. Estoy convencido de que os pondrá a prueba hasta el último segundo.60 minutos escape room Huelva