Como empezar en el diseño de niveles

Una disciplina dentro del desarrollo de videojuegos que está siempre rodeada de un halo de misterio es la del diseño de niveles. Mitad ciencia, mitad arte, el diseño de niveles requiere sobre todo de una profunda empatía con el jugador y buenas dosis de psicología y buen ojo. Vamos a hablar un poco sobre esta disciplina y a conocer algunos recursos que nos pueden venir bien para introducirnos en ella.

Muchos de los que se dedican al desarrollo de videojuegos han comenzado su andadura realizando niveles para juegos ya publicados. En los años noventa, por ejemplo, aparecieron juegos que incluían alguna herramienta de diseño para elaborar fases o campañas. Incluso hoy se pueden usar herramientas como DoomBuilder para construir mapas para el Doom de 1993. Herramientas como Foundry permiten crear campañas complejas para el juego Neverwinter Nights, incluyendo objetivos compuestos, diálogos ramificados, creación de items, etc. Todo lo necesario para tejer una experiencia de juego completa para los fans.

Más recientemente, juegos como Little Big Planet o Super Mario Maker también incorporan un editor de niveles muy potente para poder practicar. Además tienen una enorme comunidad detrás que proporciona ayuda y consejos para los novatos.

Probar herramientas como éstas es una práctica muy recomendable para todo aquél que esté interesado en introducirse en el mundo del diseño de niveles. Permiten hacer nuestros primeros pinitos en el diseño de experiencia de juego, manejo de las expectativas del jugador y mantenimiento del flujo o disciplinas más artísticas, como la composición, la utilización del color para guiar el ojo o la narrativa ambiental.

diseño de niveles supermariomaker

Habilidades que se esperan en un diseñador de niveles

Las fórmulas que se dan por internet sobre como convertirse en un buen diseñador de niveles son muchas y variadas. Ésta es una disciplina muy complicada de definir y más aún de dominar y, por lo tanto, distintas empresas darán diferente peso a las habilidades del candidato a la hora de tomar la decisión de contratarle.

Tened en cuenta de que lo que voy a exponer a continuación es lo que se suele recomendar para un Diseñador de Niveles (Level Designer), que no un Artista de Niveles (Level Artist) ni un Artista de Entornos (Enviromental Artist). Éstos son perfiles mucho más técnicos y que requieren una formación fuerte en creación de assets en 2D y 3D, artistas gráficos y modeladores principalmente.

El Level Designer es el rol encargado de hacer el mockup del nivel y orientarlo a generar la mejor experiencia de juego, enseñar al jugador a superar los obstáculos y, en general, encargarse de que el juego no sea un simple paseo, sino un desafío para el jugador. También es el encargado de que el nivel esté acorde tanto con el gameplay como con la historia.

Cómo podéis ver, son un montón de tareas para un sólo rol. Vamos a intentar descomponer las habilidades más buscadas para este tipo de trabajos.

Empatía con el jugador

diseño de niveles mordor

  • Esto es fundamental. El diseñador de niveles es uno de los encargados principales de que el jugador goce con la experiencia que se pone frente a él. Es muy importante empatizar con el jugador, comprender como piensa y como se siente o debería sentirse en cada momento del nivel en el que trabajamos. No es algo fácil de adquirir, sobre todo porque cada jugador es diferente y lo que para algunos puede resultar fascinante por su dificultad, puede resultar tremendamente frustrante para otro por eso mismo. Algunos pueden disfrutar mucho de la exposición que se hace de la historia a lo largo del nivel (ya sea a través de diálogos o de elementos colocados en el mismo para reforzar la narrativa), mientras que otros sólo buscarán el siguiente enemigo u obstáculo que superar sin mirar apenas su entorno.
  • Cómo mejorar esta habilidad: Es muy complicado mejorar en éste ámbito, pero quizá el mejor consejo que se puede dar es ver jugar a mucha gente diversa. Elige un juego que ya te hayas pasado y ahora observa como otros juegan, ya sea a través de let’s play en youtube o invitando amigos a jugar mientras tomas notas. Fíjate en como cada jugador afronta los obstáculos. ¿Dónde se detienen y por qué? ¿Tienen estrategias fijas o se adaptan a las circunstancias? ¿En qué partes se les ve más concentrados (en «flow»)? Descompón cada una de esas situaciones para ver como ha logrado el diseñador de niveles estimular estos comportamientos.

Conocimientos de composicióndiseño de niveles unchartedcomposition

  • La composición es la disciplina que permite convertir un conjunto de elementos es un todo cohesionado mediante el orden y la estructura. Aquí utilizo el término tanto en su plano estético (conseguir belleza a través de la cohesión de los elementos), como mecánico (lograr un entorno que sirva para obtener un fin concreto). Una vez hemos decidido el objetivo del nivel que pretendemos diseñar, llega el momento en el que tenemos que tomar todos los elementos que tenemos a nuestra disposición y lograr una disposición que sea coherente con dicho objetivo.
  • Cómo mejorar esta habilidad: Para mejorar en éste ámbito necesitas entrenar tu percepción espacial y tu capacidad de comprensión y síntesis. Es muy difícil conseguir un todo cohesionado si no entiendes bien los elementos que deben conformarlo, tanto su función como su forma. Hay mucha documentación por internet en lo que a teoría de composición se refiere, también puedes leer sobre Gestalt y su aplicación a la composición visual.

Conocimiento de herramientas de diseño

diseño de niveles supermario

  • Tanto para preparar bocetos y prototipos de niveles, como para realizar los niveles en sí, el conocimiento de alguna herramienta de diseño gráfico o modelado se hace poco menos que imprescindible. No seré yo el que menosprecie el sistema de bocetado por excelencia (lápiz y papel de toda la vida), pero si es verdad que para la mayor parte de los juegos en los que podremos trabajar actualmente, ésto se queda corto. Para el 2D puede bastar cualquier herramienta que permita hacer bocetos, desde el mismo Paint al Krita, pasando por herramientas más profesionales como AutoCAD. En el caso del 3D, además de las herramientas anteriores para los bocetos y esquemas, tendremos que tirar de algún programa de modelado como Blender o Maya.
  • Como mejorar esta habilidad: Practicando, no hay otra. Descárgate alguna herramienta gratuita y ponte a practicar diseños. Empieza replicando niveles ya existentes o siguiendo algunos tutoriales por Youtube y ve elaborando desde ahí. No es necesario ser perfecto, sólo saber usar las herramientas.

Recursos sobre diseño de niveles

Boss Keys de Mark Brown: El canal de Mark ya lo recomendé en su momento. En ésta serie se dedica a destripar el diseño de niveles de juegos clásicos. Ha estado varios meses haciendo análisis en profundidad de las mazmorras de los Legend of Zelda, creado gráficas que explican su estructura y flujo de progreso, así como acuñando términos para una mejor comprensión del diseño. Su siguiente proyecto es analizar los Metroid. Si no se os da demasiado bien la lengua de Shakespeare, muchos de los vídeos del canal tienen subtítulos en español.

Level Up! de Scott Rogers: Un libro que trata mayormente sobre el diseño de juegos desde una perspectiva práctica. Su enfoque del diseño de niveles para generar una experiencia satisfactoria para el jugador es excelente. Aunque se centra mucho en los juegos clásicos o en generos muy estandarizados, es una lectura muy recomendable para el que busca casos prácticos de diseño.

Pinterest y otras redes sociales de creativos: En Pinterest hay toneladas de información e imágenes que pueden ayudarte a comprender mejor conceptos como la composición visual, arquitectura, organización del espacio e incluso psicología. Una simple búsqueda por «composición», «composición arquitectónica» o «level design» te puede llevar a interesantes inforgrafías que te aporten nuevas perspectivas. Pinterest me parece una herramienta interesantísima para cualquier diseñador, dado su minimalismo y su gran carga visual. Yo la uso mucho en mis procesos de conceptualización.

Game Design Forum: Ésta página la he descubierto mientras me documentaba para este artículo y me he enamorado profundamente. Se dedica al análisis EN PROFUNDIDAD (así, en mayúsculas) de juegos clásicos y lo destripan todo. Los artículos que tienen desmontando pieza a pieza el diseño de Super Mario World o Half-Life os darán una interesante perspectiva para enfocar el diseño de niveles.

80lvl: Ésta también es una página sobre gamedesign en general pero que me he encontrado mientras me documentaba. Y es que cada búsqueda que hacía sobre artículos de diseño de niveles me daba algún resultado de ésta página. Han realizado entrevistas a grandes diseñadores para que cuenten como enfocan ellos la disciplina: Stefan Doestchel (Bioshock Infinite y Borderlands entre otros), Emilia Schatz (Uncharted 3 y 4) y Max Herngren (colaborador en varios juegos de Mojang)

diseño de niveles uncharted

Otros: En ésta categoría quiero incluir algunos vídeos que encuentro muy interesantes. Jim Brown, sobre el espacio negativo. Steve Lee de Arkane, sobre como orientar el diseño de niveles como un todo, uniendo gameplay y narrativa.

Conclusión

Hay muchísimos más recursos, de hecho me he dejado varios en el tintero por no tener muy claro donde meterlos o porque su contenido se solapa parcialmente con otros que he compartido. Si alguien desea profundizar más en este tema, estaré encantado de pasaros las referencias que pueda tener guardadas. Por lo demás, vamos a dejarlo aquí por hoy y espero veros de nuevo pronto.

1 comentario

  1. Buenas,
    estoy estructurandome un plan de estudios para estudiar diseño de niveles y estaría muy agradecido si pudieras pasarme esas referencias que te has guardado.
    Aprovecho para comentar que me el blog en general me está sirviendo de mucha ayuda.

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