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Recursos para gamejams

(Actualizado 01/08/2019)

En preparación de la Global Game Jam de 2018, elaboré para Twitter una lista de recursos para gamejams que fue muy compartida. Mucha gente me ha animado a extender y hacer más fácil la consulta de ésta lista y de ese esfuerzo ha nacido este post, que busca almacenar y catalogar los recursos más útiles para gamejams.

Os animo a hacerme llegar los que uséis vosotros para que la lista crezca y sea una buena referencia para los desarrolladores. La lista está centrada en software gratuito, así que seguramente echéis en falta algunos programas de pago también muy útiles.

Y si queréis saber más sobre gamejams, recordad que escribí éste pequeño artículo hablando de ellas.

Motores de desarrollo

Un repaso a los motores más utilizados y donde encontrar recursos y tutoriales para aprender a usarlos.

Unity3D: El más popular ahora mismo y con una enorme comunidad para resolver las dudas.

Unreal Engine: El más potente y utilizado en industria Triple A.

Godot: Un motor en vertiginoso crecimiento basado en el software libre.

Gamemaker: Para desarrollo 2D, fácil de utilizar y con buena comunidad para los que empiezan.

Construct3: Para desarrollo 2D, de los más sencillos para empezar y muy potente.

Adventure Game Studio: Un motor gratuito para el desarrollo de aventuras gráficas con años de historia.

GB Studio: Un sencillo motor para crear juegos para la Gameboy que exporta ROM válidos para emulador y consola y sin necesidad de programar.

Motores y plugins narrativos

Twine: Uno de los motores más usados para juegos narrativos, sencillo de usar y muy flexible. Permite crear historias con muy poca programación y exporta a web y muchos otros formatos.

Ink: El motor narrativo de Inklestudios que permite crear juegos de ficción interactiva. Al igual que Twine requiere muy poca programación y exporta facimente a web y otros medios.

Ren’Py: Un motor muy sencillo de usar para hacer novelas visuales de tipo japonés.

Adventuron: Un motor para juegos tipo parser que se caracteriza por su sencillez y su facilidad de aprendizaje. No el más potente eso sí.

Yarn: Un lenguaje para diseño narrativo flexible y ágil.

  • Merino, plugin de Yarn para diseño narrativo en Unity, con visualización de nodos y editor en linea.

Bitsy: Pequeño motor para crear piezas interactivas simples, pero su flexibilidad lo hace realmente interesante para generar juegos profundos.

Recursos para gamejams y prototipado

Los motores que tengan alguna tienda integrada suelen tener algunos assets gratuitos que pueden ser usados para prototipar. Para ampliar las posibilidades, aquí tenéis una buena lista de enlaces a recursos para gamejams.

Global Game Jam Resources: listas de recursos para gamejams así como artículos sobre ellas. Desde por qué participar hasta que hacer con el prototipo terminado.

Itch.io free assets: Cientos de recursos gratuitos en la propia página de itch.io, desde arte a scripts.

Opengameart: Miles de recursos de arte gratuitos para poder usar en tus proyectos. Tanto 2D como 3D, animaciones, sfx, etc.

ccMixter: Un enorme repositorio de temas músicales libres de derechos.

Freesound: Igual que el anterior, un montón de música y efectos gratuitos.

ZapSplat: Un colección con más de 20.000 efectos de sonido de todo tipo y enorme calidad. También hay música libre de derechos.

Recopilación de herramientas y recursos de audio de Ignacio Segura: Una recopilación de efectos, sonidos y herramientas gratuitas para ser aprovechados durante el desarrollo.

Textures.com: Un enorme repositorio de tecturas y pinceles 3D para vuestros proyectos. Con una cuenta Free puedes descargar 15 por día, que está muy bien.

Game-Icons.net: Más de 3000 iconos sencillos y fácilmente personalizables para vuestros juegos en formato svg y png.

Otras herramientas útiles

Krita: Software de pintura digital e ilustración libre y gratuito. Si quieres aprender a usarlo puedes seguir este canal.

Gimp: Software de retoque fotográfico y diseño gráfico, también libre y gratuito.

Piskel: Un programa sencillo para creación de pixelart. Se puede trabajar online via web o descargar una aplicación de escritorio.

Blender: Software para modelado 3D gratuito y muy popular, es muy fácil encontrar buenos tutoriales para aprender a usarlo, cómo éstos de Blender Guru.

MagicaVoxel: Un programa para hacer voxel-art muy fácil de usar y con resultados muy vistosos para darle un toque distinto a nuestros juegos. En su página de recursos podréis encontrar enlaces a tutoriales detallados.

Mixamo: Herramienta para crear personajes en 3D, así como rigging y animaciones, sencilla y gratuita.

Audacity: Un programa muy sencillo para grabación y edición de sonido.

Bfxr: Un herramienta para creación de efectos de sonido muy divertida de usar que le dará un toque más original a tus creaciones con sólo dedicarle un poco de tiempo.

Hacknplan: Una herramienta de organización para la producción de videojuegos. Útil tanto si estás sólo como si vas en equipo.

Entornos gráficos para GIT: Git es posiblemente el control de versiones más usado para proyectos colaborativos. Para no tener que usar la consola, en ese enlace hay una extensa lista de entornos visuales muy útiles.

GitKraken: Para mí uno de los entornos más fáciles de usar para los que no tenemos mucha idea de Git. Ahorra muchos quebraderos de cabeza.

Repositorios de libros y otros recursos para gamejams

Los siguientes enlaces albergan repositorios completos de información. Es fácil perderse buscando en estos pozos sin fondo, pero sólo voy a enlazar los que vea bien catalogados y actualizados recientemente.

Ibuprogames: Un repositorio colectivo actualizado periódicamente con cientos de enlaces a tutoriales y recursos sobre arte, diseño, programación, marketing… absolutamente imprescindible.

Daniel Parente Blog: Una colección de libros gratuitos que cubren también todas las áreas imaginables del gamedev.

Blackshell Media: El blog de esta compañía de marketing especializada en videojuegos contiene varios excel llenos de enlaces a vídeos, artículos o libros muy interesantes.

PixelProspector: Un montón de información de todas las áreas del gamedev, su apartado de marketing merece mención aparte.

Calinou Awesome Gamedev: Colección de recursos libres que incluye motores, librerias, assets, tutoriales, etc. Si buscas centrarte en el desarrollo libre de derechos, éste es un gran punto de partida.

A quién seguir

Gente interesante que comparte recursos o tienes canales interesantes para aprender más.

Extra Credits: Canal de Youtube cargado de información gamedev.

Etherington Brothers: Creadores de #LEARNUARY un hashtag lleno de tutoriales creativos. Es interesante seguir su blog también.

Pedro Medeiros: Si trabajas en pixel art, aquí podrás encontrar un montón de tutoriales muy bien explicados sobre muchas de las técnicas de éste arte.

Minions Art: Y si te decantas por el 3D low poly, tienes aquí un montón de recursos para empezar y refinar tus técnicas.

Quill18creates: Un canal de tutoriales de programación principalmente orientado a Unity3D. Un gran aficionado a las gamejams que suele hacer streaming de sus participaciones en la Ludum Dare.

Ludipe: Una fuente inagotable de conocimientos y pasión por el desarrollo de juegos.

Consejos y Keynotes

Vídeos con algunos consejos sobre como afrontar una gamejam aprovechándola al máximo.

ExtraCredits para la Global Game Jam 2017: Un montón de consejos y motivación en sólo seis minutos.

Robin Hunicke y Thorsten Wiedemann para GGJ 2018: Robin nos habla de ver el mundo con nuevos ojos y Thorsten nos carga las pilas con consejos y motivación.

Quill18 sobre como sobrevivir a una gamejam: Todo un veterano hablando de su experiencia en gamejams como la Ludum Dare.

Pixel Prophecy 8 tips: Los tutoriales de Pixel Prospector son muy útiles para los que están empezando. Además de estos consejos, hizo el keynote de la Ludum Dare 41 hablando sobre creatividad e inspiración.

Consejos para gamedevs, de Ludipe.

Espero que ésta lista os sea de utilidad y que si echáis en falta algo en la lista, me la hagáis llegar para mantenerla actualizada todo lo que sea posible.

Como empezar en el diseño de niveles

Una disciplina dentro del desarrollo de videojuegos que está siempre rodeada de un halo de misterio es la del diseño de niveles. Mitad ciencia, mitad arte, el diseño de niveles requiere sobre todo de una profunda empatía con el jugador y buenas dosis de psicología y buen ojo. Vamos a hablar un poco sobre esta disciplina y a conocer algunos recursos que nos pueden venir bien para introducirnos en ella.

Muchos de los que se dedican al desarrollo de videojuegos han comenzado su andadura realizando niveles para juegos ya publicados. En los años noventa, por ejemplo, aparecieron juegos que incluían alguna herramienta de diseño para elaborar fases o campañas. Incluso hoy se pueden usar herramientas como DoomBuilder para construir mapas para el Doom de 1993. Herramientas como Foundry permiten crear campañas complejas para el juego Neverwinter Nights, incluyendo objetivos compuestos, diálogos ramificados, creación de items, etc. Todo lo necesario para tejer una experiencia de juego completa para los fans.

Más recientemente, juegos como Little Big Planet o Super Mario Maker también incorporan un editor de niveles muy potente para poder practicar. Además tienen una enorme comunidad detrás que proporciona ayuda y consejos para los novatos.

Probar herramientas como éstas es una práctica muy recomendable para todo aquél que esté interesado en introducirse en el mundo del diseño de niveles. Permiten hacer nuestros primeros pinitos en el diseño de experiencia de juego, manejo de las expectativas del jugador y mantenimiento del flujo o disciplinas más artísticas, como la composición, la utilización del color para guiar el ojo o la narrativa ambiental.

diseño de niveles supermariomaker

Habilidades que se esperan en un diseñador de niveles

Las fórmulas que se dan por internet sobre como convertirse en un buen diseñador de niveles son muchas y variadas. Ésta es una disciplina muy complicada de definir y más aún de dominar y, por lo tanto, distintas empresas darán diferente peso a las habilidades del candidato a la hora de tomar la decisión de contratarle.

Tened en cuenta de que lo que voy a exponer a continuación es lo que se suele recomendar para un Diseñador de Niveles (Level Designer), que no un Artista de Niveles (Level Artist) ni un Artista de Entornos (Enviromental Artist). Éstos son perfiles mucho más técnicos y que requieren una formación fuerte en creación de assets en 2D y 3D, artistas gráficos y modeladores principalmente.

El Level Designer es el rol encargado de hacer el mockup del nivel y orientarlo a generar la mejor experiencia de juego, enseñar al jugador a superar los obstáculos y, en general, encargarse de que el juego no sea un simple paseo, sino un desafío para el jugador. También es el encargado de que el nivel esté acorde tanto con el gameplay como con la historia.

Cómo podéis ver, son un montón de tareas para un sólo rol. Vamos a intentar descomponer las habilidades más buscadas para este tipo de trabajos.

Empatía con el jugador

diseño de niveles mordor

  • Esto es fundamental. El diseñador de niveles es uno de los encargados principales de que el jugador goce con la experiencia que se pone frente a él. Es muy importante empatizar con el jugador, comprender como piensa y como se siente o debería sentirse en cada momento del nivel en el que trabajamos. No es algo fácil de adquirir, sobre todo porque cada jugador es diferente y lo que para algunos puede resultar fascinante por su dificultad, puede resultar tremendamente frustrante para otro por eso mismo. Algunos pueden disfrutar mucho de la exposición que se hace de la historia a lo largo del nivel (ya sea a través de diálogos o de elementos colocados en el mismo para reforzar la narrativa), mientras que otros sólo buscarán el siguiente enemigo u obstáculo que superar sin mirar apenas su entorno.
  • Cómo mejorar esta habilidad: Es muy complicado mejorar en éste ámbito, pero quizá el mejor consejo que se puede dar es ver jugar a mucha gente diversa. Elige un juego que ya te hayas pasado y ahora observa como otros juegan, ya sea a través de let’s play en youtube o invitando amigos a jugar mientras tomas notas. Fíjate en como cada jugador afronta los obstáculos. ¿Dónde se detienen y por qué? ¿Tienen estrategias fijas o se adaptan a las circunstancias? ¿En qué partes se les ve más concentrados (en «flow»)? Descompón cada una de esas situaciones para ver como ha logrado el diseñador de niveles estimular estos comportamientos.

Conocimientos de composicióndiseño de niveles unchartedcomposition

  • La composición es la disciplina que permite convertir un conjunto de elementos es un todo cohesionado mediante el orden y la estructura. Aquí utilizo el término tanto en su plano estético (conseguir belleza a través de la cohesión de los elementos), como mecánico (lograr un entorno que sirva para obtener un fin concreto). Una vez hemos decidido el objetivo del nivel que pretendemos diseñar, llega el momento en el que tenemos que tomar todos los elementos que tenemos a nuestra disposición y lograr una disposición que sea coherente con dicho objetivo.
  • Cómo mejorar esta habilidad: Para mejorar en éste ámbito necesitas entrenar tu percepción espacial y tu capacidad de comprensión y síntesis. Es muy difícil conseguir un todo cohesionado si no entiendes bien los elementos que deben conformarlo, tanto su función como su forma. Hay mucha documentación por internet en lo que a teoría de composición se refiere, también puedes leer sobre Gestalt y su aplicación a la composición visual.

Conocimiento de herramientas de diseño

diseño de niveles supermario

  • Tanto para preparar bocetos y prototipos de niveles, como para realizar los niveles en sí, el conocimiento de alguna herramienta de diseño gráfico o modelado se hace poco menos que imprescindible. No seré yo el que menosprecie el sistema de bocetado por excelencia (lápiz y papel de toda la vida), pero si es verdad que para la mayor parte de los juegos en los que podremos trabajar actualmente, ésto se queda corto. Para el 2D puede bastar cualquier herramienta que permita hacer bocetos, desde el mismo Paint al Krita, pasando por herramientas más profesionales como AutoCAD. En el caso del 3D, además de las herramientas anteriores para los bocetos y esquemas, tendremos que tirar de algún programa de modelado como Blender o Maya.
  • Como mejorar esta habilidad: Practicando, no hay otra. Descárgate alguna herramienta gratuita y ponte a practicar diseños. Empieza replicando niveles ya existentes o siguiendo algunos tutoriales por Youtube y ve elaborando desde ahí. No es necesario ser perfecto, sólo saber usar las herramientas.

Recursos sobre diseño de niveles

Boss Keys de Mark Brown: El canal de Mark ya lo recomendé en su momento. En ésta serie se dedica a destripar el diseño de niveles de juegos clásicos. Ha estado varios meses haciendo análisis en profundidad de las mazmorras de los Legend of Zelda, creado gráficas que explican su estructura y flujo de progreso, así como acuñando términos para una mejor comprensión del diseño. Su siguiente proyecto es analizar los Metroid. Si no se os da demasiado bien la lengua de Shakespeare, muchos de los vídeos del canal tienen subtítulos en español.

Level Up! de Scott Rogers: Un libro que trata mayormente sobre el diseño de juegos desde una perspectiva práctica. Su enfoque del diseño de niveles para generar una experiencia satisfactoria para el jugador es excelente. Aunque se centra mucho en los juegos clásicos o en generos muy estandarizados, es una lectura muy recomendable para el que busca casos prácticos de diseño.

Pinterest y otras redes sociales de creativos: En Pinterest hay toneladas de información e imágenes que pueden ayudarte a comprender mejor conceptos como la composición visual, arquitectura, organización del espacio e incluso psicología. Una simple búsqueda por «composición», «composición arquitectónica» o «level design» te puede llevar a interesantes inforgrafías que te aporten nuevas perspectivas. Pinterest me parece una herramienta interesantísima para cualquier diseñador, dado su minimalismo y su gran carga visual. Yo la uso mucho en mis procesos de conceptualización.

Game Design Forum: Ésta página la he descubierto mientras me documentaba para este artículo y me he enamorado profundamente. Se dedica al análisis EN PROFUNDIDAD (así, en mayúsculas) de juegos clásicos y lo destripan todo. Los artículos que tienen desmontando pieza a pieza el diseño de Super Mario World o Half-Life os darán una interesante perspectiva para enfocar el diseño de niveles.

80lvl: Ésta también es una página sobre gamedesign en general pero que me he encontrado mientras me documentaba. Y es que cada búsqueda que hacía sobre artículos de diseño de niveles me daba algún resultado de ésta página. Han realizado entrevistas a grandes diseñadores para que cuenten como enfocan ellos la disciplina: Stefan Doestchel (Bioshock Infinite y Borderlands entre otros), Emilia Schatz (Uncharted 3 y 4) y Max Herngren (colaborador en varios juegos de Mojang)

diseño de niveles uncharted

Otros: En ésta categoría quiero incluir algunos vídeos que encuentro muy interesantes. Jim Brown, sobre el espacio negativo. Steve Lee de Arkane, sobre como orientar el diseño de niveles como un todo, uniendo gameplay y narrativa.

Conclusión

Hay muchísimos más recursos, de hecho me he dejado varios en el tintero por no tener muy claro donde meterlos o porque su contenido se solapa parcialmente con otros que he compartido. Si alguien desea profundizar más en este tema, estaré encantado de pasaros las referencias que pueda tener guardadas. Por lo demás, vamos a dejarlo aquí por hoy y espero veros de nuevo pronto.

Diseño de Juegos: Por donde empezar I

Hace poco me hicieron ésta pregunta en una de las reuniones mensuales de la asociación Granada Jam, y la verdad es que dar una respuesta corta es imposible. Hay tantas fuentes de las que aprender, tanta experiencia acumulada en los pocos años que tiene la disciplina, que no se puede decir que exista una piedra angular sobre la que asentar todo el conocimiento. Sin embargo, voy a intentar dar unas pinceladas sobre lo que A MÍ (nótese el énfasis) me ha ayudado a dar mis primeros y tímidos pasos.

También puedes revisar la página de «Empieza Aquí», en la que estoy reuniendo una lista de enlaces a todos los artículos.

No vas a parar de estudiar

No quiero que suene a amenaza, pero todo el que quiera iniciarse en el diseño de juegos debería imprimirse esto y ponerlo al lado de la cama para verlo nada más despertarse.

No sólo en materia de diseño, vas a tener que estudiar sobre una infinidad de materias y lo que es más importante: vas a tener que potenciar al máximo tu curiosidad.

A la hora de tener ideas o perseguir conceptos abstractos que luego plasmar en nuestros juegos, siempre vamos a pescar en la laguna de nuestros conocimientos. Una laguna escasa sólo parirá los mismos conceptos una y otra vez, una laguna extensa y rica engendrará conceptos complejos fruto de las combinaciones entre todos los conocimientos que alberga.

  • Ningún conocimiento debe parecerte inútil: hasta el dato más nimio puede valer una mina de oro si se relaciona con los conceptos más complejos.
  • Lleva contigo siempre algo para apuntar ideas: Una app de tomar notas, un cuaderno o un simple folio doblado en el bolsillo. Algún día me gustaría escribir más ampliamente sobre esto. Si tu cerebro quiere que recuerdes algo no te va a dejar pensar nada nuevo hasta que te lo quites de encima. Apúntalo y verás como tu cerebro se vuelve mucho más locuaz.
  • Relacionate con toda la gente posible: Nadie debe ser una balsa perdida en el océano, las relaciones humanas son una fuente inagotable de conocimientos y nuevas experiencias. Sal a la calle y relacionate con la gente que ama lo mismo que tú.

Libros sobre Diseño de Juegos

Como he dicho antes, quiero que el artículo sirva de punto de partida. Una lista extensa sólo serviría para desanimaros y haceros pensar que no tenéis por donde empezar. Nota importante: Si no sabes inglés lo vas a tener muy complicado. La literatura sobre diseño de juegos en español es muy pobre y los mejores libros no están traducidos. Como consejo primordial, si te quieres dedicar a esto en serio, aprende inglés.

  • «The Art of Game Design, a book of lenses«, Jesse Schell: Es un libro diseño de juegos Jesse Schellextenso, pero no os dejéis intimidar, es posiblemente una de las recopilaciones sobre teoría del diseño más accesibles. Desde el concepto hasta el juego completo pasando por todas las fases intermedias, con multitud de referencias que luego os pueden valer para extender en los conocimientos en los que queráis especializaros. Es mi libro de cabecera desde que me inicié en este mundillo.
  • «A Theory of Fun for Game Design«, Raph Koster: Éste es un libro más teórico pero el autor se esfuerza mucho por hacerlo accesible y ameno, además está lleno de ejemplos e ilustraciones para ayudar a digerirlo. Puede ser un buen punto de partida para los que todavía estéis dudando sobre si el diseño de juegos va a ser vuestra vocación.
  • «The Rules of Play«, Katie Salen y Eric Zimmerman: Éste ya es un nivel mucho más avanzado y no lo recomiendo para leerlo de cabo a rabo, al menos en los inicios. Es más una obra de referencia a la que acudir para expandir conocimientos sobre áreas concretas. Tiene una de las bibliografías más completas que se pueden encontrar, por lo que también vale para localizar otros autores que amplíen  ideas sobre las que queramos indagar. Es más para gente que quiera especializarse en Teoría de juegos, o ludología.
  • «Game Design Workshop«, Tracy Fullerton: Éste es un libro muy práctico, lleno de entrevistas con grandes diseñadores/as y, sobrediseño de juegos Tracy Fullerton todo, ejercicios y prácticas para ayudarte a comenzar con tus primeros diseños. Es una buena guía si te la tomas en serio y sigues sus consejos, puede ser usada como un manual con el que enseñarte a tí mismo la disciplina de trabajo que siguen los diseñadores consagrados.
  • «The Art of Computer Game Design«, Chris Crawford: Diréis que como puede ayudaros un libro del año 1982 cuando la industria estaba en pañales, eran pocos los que tenían un PC y no existían Steam, los smartphones, ni la VR. Primero, porque este hombre fue prácticamente el primero que escribió sobre diseño de videojuegos y aún hoy hay perlas de diseño en las líneas que escribió y segundo porque su último capítulo, escrito 15 años después, tiene una de las mejores disertaciones sobre la REALIDAD de como entrar en la industria que se han escrito. El libro está en libre distribución por deseo expreso del autor y no puedo recomendarlo lo suficiente.
  • «The Ultimate Guide to Videogame Writing and Design«, Flint Dille y John Zuur Platten: Si bien el título peca de pomposo, me parece un buen acercamiento a las teorías narrativas para los game designers que estén empezando. Habla sobre las estructuras más comunes, construcción de personajes, el conflicto, la evolución. Una lectura interesante y con muchos ejemplos para ilustrar lo que se expone.
  • «Level Up, the guide to Great Game Design«, Scott Rogers: Es una buena introducción sobre el diseño de videojuegos aunque mucho más clásica. No es un libro rompedor, pero habla sobre los temas básicos y las estructuras y mecánicas más comunes en los plataformas, shooters y los géneros a los que estamos más acostumbrados.

Ésta es una breve lista con lo más básico, espero vuestros comentarios con otros libros que hayáis leído y que podrían ampliar esta lista para ayudar a futuros game designers.

En el próximo capítulo…

Ya me he pasado de la extensión que pretendía darle al artículo (otra vez), así que voy a dejarlo aquí por hoy. En el próximo post, continuaré con una lista de canales y publicaciones periódicas con notas sobre diseño que considero indispensables para ampliar los conocimientos.

Para un tercer post dejaré el apartado de «Otros conocimientos», con algunas recomendaciones y fuentes para conseguir mejorar en cultura general y así ampliar nuestra laguna.