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Recursos para gamejams

(Actualizado 01/08/2019)

En preparación de la Global Game Jam de 2018, elaboré para Twitter una lista de recursos para gamejams que fue muy compartida. Mucha gente me ha animado a extender y hacer más fácil la consulta de ésta lista y de ese esfuerzo ha nacido este post, que busca almacenar y catalogar los recursos más útiles para gamejams.

Os animo a hacerme llegar los que uséis vosotros para que la lista crezca y sea una buena referencia para los desarrolladores. La lista está centrada en software gratuito, así que seguramente echéis en falta algunos programas de pago también muy útiles.

Y si queréis saber más sobre gamejams, recordad que escribí éste pequeño artículo hablando de ellas.

Motores de desarrollo

Un repaso a los motores más utilizados y donde encontrar recursos y tutoriales para aprender a usarlos.

Unity3D: El más popular ahora mismo y con una enorme comunidad para resolver las dudas.

Unreal Engine: El más potente y utilizado en industria Triple A.

Godot: Un motor en vertiginoso crecimiento basado en el software libre.

Gamemaker: Para desarrollo 2D, fácil de utilizar y con buena comunidad para los que empiezan.

Construct3: Para desarrollo 2D, de los más sencillos para empezar y muy potente.

Adventure Game Studio: Un motor gratuito para el desarrollo de aventuras gráficas con años de historia.

GB Studio: Un sencillo motor para crear juegos para la Gameboy que exporta ROM válidos para emulador y consola y sin necesidad de programar.

Motores y plugins narrativos

Twine: Uno de los motores más usados para juegos narrativos, sencillo de usar y muy flexible. Permite crear historias con muy poca programación y exporta a web y muchos otros formatos.

Ink: El motor narrativo de Inklestudios que permite crear juegos de ficción interactiva. Al igual que Twine requiere muy poca programación y exporta facimente a web y otros medios.

Ren’Py: Un motor muy sencillo de usar para hacer novelas visuales de tipo japonés.

Adventuron: Un motor para juegos tipo parser que se caracteriza por su sencillez y su facilidad de aprendizaje. No el más potente eso sí.

Yarn: Un lenguaje para diseño narrativo flexible y ágil.

  • Merino, plugin de Yarn para diseño narrativo en Unity, con visualización de nodos y editor en linea.

Bitsy: Pequeño motor para crear piezas interactivas simples, pero su flexibilidad lo hace realmente interesante para generar juegos profundos.

Recursos para gamejams y prototipado

Los motores que tengan alguna tienda integrada suelen tener algunos assets gratuitos que pueden ser usados para prototipar. Para ampliar las posibilidades, aquí tenéis una buena lista de enlaces a recursos para gamejams.

Global Game Jam Resources: listas de recursos para gamejams así como artículos sobre ellas. Desde por qué participar hasta que hacer con el prototipo terminado.

Itch.io free assets: Cientos de recursos gratuitos en la propia página de itch.io, desde arte a scripts.

Opengameart: Miles de recursos de arte gratuitos para poder usar en tus proyectos. Tanto 2D como 3D, animaciones, sfx, etc.

ccMixter: Un enorme repositorio de temas músicales libres de derechos.

Freesound: Igual que el anterior, un montón de música y efectos gratuitos.

ZapSplat: Un colección con más de 20.000 efectos de sonido de todo tipo y enorme calidad. También hay música libre de derechos.

Recopilación de herramientas y recursos de audio de Ignacio Segura: Una recopilación de efectos, sonidos y herramientas gratuitas para ser aprovechados durante el desarrollo.

Textures.com: Un enorme repositorio de tecturas y pinceles 3D para vuestros proyectos. Con una cuenta Free puedes descargar 15 por día, que está muy bien.

Game-Icons.net: Más de 3000 iconos sencillos y fácilmente personalizables para vuestros juegos en formato svg y png.

Otras herramientas útiles

Krita: Software de pintura digital e ilustración libre y gratuito. Si quieres aprender a usarlo puedes seguir este canal.

Gimp: Software de retoque fotográfico y diseño gráfico, también libre y gratuito.

Piskel: Un programa sencillo para creación de pixelart. Se puede trabajar online via web o descargar una aplicación de escritorio.

Blender: Software para modelado 3D gratuito y muy popular, es muy fácil encontrar buenos tutoriales para aprender a usarlo, cómo éstos de Blender Guru.

MagicaVoxel: Un programa para hacer voxel-art muy fácil de usar y con resultados muy vistosos para darle un toque distinto a nuestros juegos. En su página de recursos podréis encontrar enlaces a tutoriales detallados.

Mixamo: Herramienta para crear personajes en 3D, así como rigging y animaciones, sencilla y gratuita.

Audacity: Un programa muy sencillo para grabación y edición de sonido.

Bfxr: Un herramienta para creación de efectos de sonido muy divertida de usar que le dará un toque más original a tus creaciones con sólo dedicarle un poco de tiempo.

Hacknplan: Una herramienta de organización para la producción de videojuegos. Útil tanto si estás sólo como si vas en equipo.

Entornos gráficos para GIT: Git es posiblemente el control de versiones más usado para proyectos colaborativos. Para no tener que usar la consola, en ese enlace hay una extensa lista de entornos visuales muy útiles.

GitKraken: Para mí uno de los entornos más fáciles de usar para los que no tenemos mucha idea de Git. Ahorra muchos quebraderos de cabeza.

Repositorios de libros y otros recursos para gamejams

Los siguientes enlaces albergan repositorios completos de información. Es fácil perderse buscando en estos pozos sin fondo, pero sólo voy a enlazar los que vea bien catalogados y actualizados recientemente.

Ibuprogames: Un repositorio colectivo actualizado periódicamente con cientos de enlaces a tutoriales y recursos sobre arte, diseño, programación, marketing… absolutamente imprescindible.

Daniel Parente Blog: Una colección de libros gratuitos que cubren también todas las áreas imaginables del gamedev.

Blackshell Media: El blog de esta compañía de marketing especializada en videojuegos contiene varios excel llenos de enlaces a vídeos, artículos o libros muy interesantes.

PixelProspector: Un montón de información de todas las áreas del gamedev, su apartado de marketing merece mención aparte.

Calinou Awesome Gamedev: Colección de recursos libres que incluye motores, librerias, assets, tutoriales, etc. Si buscas centrarte en el desarrollo libre de derechos, éste es un gran punto de partida.

A quién seguir

Gente interesante que comparte recursos o tienes canales interesantes para aprender más.

Extra Credits: Canal de Youtube cargado de información gamedev.

Etherington Brothers: Creadores de #LEARNUARY un hashtag lleno de tutoriales creativos. Es interesante seguir su blog también.

Pedro Medeiros: Si trabajas en pixel art, aquí podrás encontrar un montón de tutoriales muy bien explicados sobre muchas de las técnicas de éste arte.

Minions Art: Y si te decantas por el 3D low poly, tienes aquí un montón de recursos para empezar y refinar tus técnicas.

Quill18creates: Un canal de tutoriales de programación principalmente orientado a Unity3D. Un gran aficionado a las gamejams que suele hacer streaming de sus participaciones en la Ludum Dare.

Ludipe: Una fuente inagotable de conocimientos y pasión por el desarrollo de juegos.

Consejos y Keynotes

Vídeos con algunos consejos sobre como afrontar una gamejam aprovechándola al máximo.

ExtraCredits para la Global Game Jam 2017: Un montón de consejos y motivación en sólo seis minutos.

Robin Hunicke y Thorsten Wiedemann para GGJ 2018: Robin nos habla de ver el mundo con nuevos ojos y Thorsten nos carga las pilas con consejos y motivación.

Quill18 sobre como sobrevivir a una gamejam: Todo un veterano hablando de su experiencia en gamejams como la Ludum Dare.

Pixel Prophecy 8 tips: Los tutoriales de Pixel Prospector son muy útiles para los que están empezando. Además de estos consejos, hizo el keynote de la Ludum Dare 41 hablando sobre creatividad e inspiración.

Consejos para gamedevs, de Ludipe.

Espero que ésta lista os sea de utilidad y que si echáis en falta algo en la lista, me la hagáis llegar para mantenerla actualizada todo lo que sea posible.

Tetromino – Post-mortem

Durante el pasado fin de semana participé en la Jamtoday Granada, una gamejam auspiciada por la asociación Jamtoday, coorganizada por Granadajam e impulsada por la red Guadalinfo y el Consorcio Fernando de los Ríos, entre otras empresas e instituciones. Tras dos días de intenso trabajo, conseguimos terminar Tetromino, del que paso ahora a relatar el proceso de creación a modo de post-mortem.

El tema y formación del equipo

En esta ocasión, me ofrecieron colaborar en un equipo con gente con la que me moría por trabajar, así que no lo dudé un instante.

Junto a Alfonso y Lorena, de Estudio Nemo, con los que después de dos años ya iba tocando hacer equipo y aprender de ellos, se nos unió Valerio, con el que ya tenía experiencia colaborando en Forgive Me, un juego que realizamos en la primera jam de Granadajam.

Adrián y Jordi completaron el cuerpo de programadores y con ellos no había trabajado nunca. Realizaron un trabajo magnífico bajo presión.

Elena, con la que ya colaboré en mi última gamejam, completaba el equipo en el apartado artístico.

Durante la presentación del evento, Mauricio García de The Game Kitchen presentó el tema de la jam: Economía Circular. Un nuevo paradigma de gestión de los recursos en contraposición a la Economía Lineal. También nos indicó un vídeo en el que podíamos encontrar más información sobre éste paradigma e inspirarnos, os lo incluyo aquí para que podáis verlo.

El concepto

Durante el brainstorming pudimos ver con calma el vídeo que Mauricio nos había pasado para explicar como funciona el concepto de Economía Circular y las ideas fueron brotando con facilidad. Cómo es casi obligatorio descartamos la primera idea sabiendo que sería la que muchos equipos escogerían para empezar.

Pasamos de centrarnos en el concepto del reciclaje a uno que, para mí personalmente, parece aún más entroncado al paradigma que es el de la eficiencia. No se trata sólo de reciclar y reutilizar los recursos, además hay que ser eficiente tanto en la extracción como en la creación de nuevos productos y componentes para facilitar luego la reutilización de los recursos.

Sobre esta idea giró el primer concepto en el que trabajamos: Una nave espacial que surca el espacio llevando a los últimos terrícolas a otro planeta manteniendo en funcionamiento su nave con recursos finitos. Una idea que tenía su potencial, pero no veíamos como aterrizarla sobre un gameplay interesante.

Finalmente llegamos a la idea de un juego de puzzles en el que tendrías no sólo que construir y reciclar, sino fabricar las piezas siguientes para repetir el ciclo.

La jamtoday fue una gamejam rara en el sentido de que el tiempo que se disponía para desarrollar no llegaba a las 48 horas. Finalmente dispusimos de menos de 30 horas para realizar el juego desde cero. Esto hizo que el diseño se centrara en construir algo que supiéramos que podíamos tener funcionando en menos de 24 horas. De ahí que el juego de de puzzles se convirtiera en un tetris, algo que los programadores aseguraron que podían tener funcionando muy rápido y nos permitiría centrarnos en las mecánicas de recolección de recursos y fabricación de nuevas piezas. Y funcionó.

tetromino menu

La realización

Teniendo dos tremendas artistas como las que teníamos, quisimos que el diseño visual destacase. Utilizamos una estética «kawaii» y muy colorida, buscando atraer a los niños a jugarlo y así poder entregar el mensaje del juego.

Parte del arte del juego está hecho a partir de fotografías digitalizadas. Los árboles están hechos de plastilina y algodon, los contenedores y los tubos son trozos de botellas de plástico. De esta manera también se reforzaba el concepto de reciclaje además de dar un estilo artístico muy personal y llamativo.

A nivel de programación hay que destacar la ventaja de tener un programador con la experiencia de Valerio que nos ayudó a organizarnos y a utilizar el control de versiones de manera eficaz. La división del trabajo en ese área fue fundamental para que el producto final tuviera la calidad que tenía. Mención especial a Alfonso que logró simplificar mucho las ideas de funcionamiento para conseguir que todos los programadores tuvieran la idea clara.

La base del juego, el tetris, estuvo desarrollada bastante rápido y se le fueron colocando poco a poco capas encima (sprites cambiantes según las piezas, rotación de bloques al mismo tiempo que la pieza, fragmentación de las piezas en bloques al hacer líneas y absorción por la tubería) a la vez que se testeaban para comprobar que su colocación no rompía las capas anteriores.

El constructor fue una de las partes que más tiempo llevó, dado que requería coordinarse muy bien con la parte del tanque (el tetris), recogiendo lo que ésta le enviaba y mandándole la nueva pieza una vez construida. Además debía tener sistemas para que si el jugador fallaba se devolviesen los recursos y ayudas visuales para que el jugador pudiera ver que pieza podía fabricar.

El generador del entorno natural dio algunos problemas. De cara a poder cambiar fácilmente cuántos árboles había al principio el sistema de generación era aleatorio, lo que provocaba que los árboles se montasen unos encima de otros de manera grotesca. Finalmente y a base de tocar mucho código para crear una parrilla de generación, se consiguió que los árboles se creasen en una red de capas que dan un aspecto de bosque más realista.

tetromino

Qué funcionó

  • División del trabajo y funciones: Eramos un equipo grande y el proyecto también lo era. La fragmentación de las tareas y la coordinación entre todas las áreas fue fundamental. Aquí Valerio realizó un trabajo encomiable como Lead Programmer y gestor de los conflictos en el control de versiones, lo que nos permitió a los no programadores trabajar el aspecto estético sin preocupaciones.
  • Diseño adaptado al tiempo disponible y al equipo: En todas las gamejams es fundamental tener muy presente el escaso tiempo disponible pero más aún en esta, para la que sólo contábamos con unas 30 horas. Decidirnos por una mecánica muy consolidada sobre la que construir capas de complejidad fue uno de nuestros mayores aciertos.
  • El apartado estético: No es de extrañar que nuestro juego mereciera una mención del público por su diseño visual.  Las artistas encontraron un estilo llamativo y entrañable y se coordinaron a la perfección para dar un estilo muy marcado. Teniendo en cuenta el poco tiempo del que dispusieron, la gran cantidad de assets que lograron culminar fue extraordinaria.

tetromino carretilla

Qué no funcionó

  • Explicar como se juega: Lo que en nuestra mente era bastante claro, fue bastante complicado de plasmar en una imagen para ayudar al jugador a entender lo que pasaba. El resultado no fue todo lo satisfactorio que me hubiera gustado. No quise meter texto dado que el juego iba sobre todo orientado a niños y explicar todas las mecánicas en una sola imagen no funcionó, a pesar del encomiable trabajo de Lorena tratando de convertir mis notas en algo comprensible. Creo que hubiera sido mejor fragmentarlo en varias imágenes y haber ido construyendo las instrucciones conforme avanzaba el juego en vez de al final. También hubiera ayudado testearlas antes de la entrega para ver donde fallaban.tetromino instrucciones
  • Tardar mucho en hacer el primer build: Una advertencia importante. Que el juego funcione dentro del editor de Unity no significa que vaya a funcionar igual al hacer el build. El previsualizador es mucho más tolerante con según que fallos de scripting que lo que será luego al crear el ejecutable. A nosotros nos dio un fallo justo antes de entregar que luego tuvimos que «cazar» en una sesión frenética usando un build de desarrollo. Funcionó, pero no siempre lo va a hacer. Acostumbraos a hacer builds tan pronto tengáis algo para ver si no se rompe nada.

Conclusión

Realmente satisfecho con el trabajo realizado y con un producto sólido al finalizar. Fue un verdadero orgullo colaborar con tan magnífico equipo. Esperando los próximos retos con ansia.

No se lo que hice – Postmortem

Durante el último fin de semana se llevó a cabo la gamejam de GranadaJam en la que tuve la suerte de participar con un equipo magnífico y me divertí muchísimo. Quiero compartir con vosotros el postmortem del juego que logramos entregar: «No se lo que hice el Último Verano«.

El equipo y la presentación del tema

Tuve la tremenda suerte de tener un equipo lleno de talento y que se compenetraba a la perfección.

A los dos programadores, Laura y Sergio, se unieron una excelente artista 2D, Elena y un productor de audio muy experimentado, Elior. En la parte final del post os acompaño enlaces a sus páginas y portfolios para que podáis contactar con ellos en el futuro.

La presentación del tema vino a cargo del Fernando Ruíz L_draven, cuyo canal de youtube es famoso por sus tutoriales sobre iniciación en el desarrollo de juegos y las herramientas más usadas el mismo. De entre los temas propuestos, Fernando se decantó por «¿Quién soy yo?».

Casi todos los participantes coincidimos en que era un tema muy interesante por la flexibilidad que nos otorgaba a la hora de generar mecánicas e historias.

El brainstorming

Sentados a la mesa y con la «orden» estricta de no censurar ninguna idea de primeras, comenzamos a tomar nota de todo lo que se nos ocurría para ilustrar el tema.

Los temas más comunes fueron los primeros en salir, como hacer un simple «Quién es quién» o el juego del personaje misterioso. Las ideas giraron desde los juegos más mecánicos hasta otros más basados en la narrativa (identidad de género, disociación, generación de comportamientos…) que se fueron descartando por una u otra razón.

Las limitaciones autoimpuestas (podéis consultar mi artículo sobre generar ideas en el que hablo sobre ellas) que más permitieron acotar las ideas e ir afinando el concepto que surgió al final venían de la propia composición del equipo. El tener una excepcional artista 2D nos hizo abandonar los conceptos relacionados con el 3D o las perspectivas en primera persona. Además su deseo de probar con el pixel-art nos animó a buscar estéticas que encajaran bien con ese estilo. El contar con dos programadores hizo que también tendiésemos más hacia mecánicas propias que a la narrativa o juegos utilizando librerías públicas (aunque alguna usamos).

Finalmente el concepto cristalizó. Buscamos un poco el humor y desarrollamos un juego en el que las últimas personas conscientes en una fiesta pasada de rosca dan tumbos etílicos por una casa llena de obstáculos con el potencial de dejarles en ridículo. El último en pie conseguirá grabar a todos los demás y subir el vídeo a youtube donde se hará viral. La integración con el tema, por tanto, era la respuesta a la pregunta «¿Quién era yo anoche? ¿El que se puso en ridículo o el que grababa el vídeo?»

Y recordad: ¡Bebed siempre con moderación!

El concepto

postmortem noseloquehice

El juego requería de una IA basada en necesidades. Cada personaje deambularía por la casa buscando satisfacer una serie de necesidades que irían modificándose en el tiempo y les haría buscar la habitación que les permitiera satisfacerlas. El personaje que representaba al jugador estaría marcado con una flecha y sólo podría intercambiarse por otro personaje presionando la barra espaciadora cuando se cruzase con otro personaje. El jugador recibiría feedback de hacia dónde se dirige cada personaje mediante las frases que los mismos irían diciendo cuando las necesidades cambiaran y de esta manera podría «saltar» al personaje que más le conviniera en cada momento, esquivando así los obstáculos que periódicamente iban apareciendo por la casa.

Una mecánica relativamente simple (el salto entre personajes) que tenía muchas posibilidades de generar momentos de tensión, al ver como tu personaje va irremediablemente hacia la perdición mientras rezas para que otro de ellos se cruce en tu camino y así saltar y evitarlo.

Para darle a todo un punto cómico, los nombres de los personajes salían de la lista de participantes de la jam. Las frases que cada uno decía también estaban escogidas para hacer escapar una sonrisa o hasta una carcajada al jugador. Incluso los sprites y las animaciones buscaban este sentimiento.

La realización

Con un sistema de control de tareas tan simple como efectivo (post-its que se ibancontrol de tareas rompiendo al terminar cada una), comenzamos montando el entorno principal. Sergio trabajaba en la programación gráfica mientras Laura se ponía con la IA y la mecánica básica. Elena dibujaba sprites y más sprites sin parar (¡¡Realizó más de 200 en 48 horas!!), mientras yo montaba las animaciones y los prefabs e iba redactando todo el texto. Sergio fue el encargado también de integrar los temas musicales que Elior iba creando para la ocasión.

Todo funcionó a las mil maravillas salvo algunos problemas con la IA que se empeñaba en hacer cosas que no estaban en los planes, pero Laura la fue domesticando poco a poco. Los ajustes de la cámara para que respetasen el «pixel perfect» funcionaron también maravillosamente bien salvo algunos momentos puntuales.

Algunas animaciones costaron un poco, pero el feedback constante entre Elena y yo creo que dio un resultado final bastante decente. Ella tuvo una paciencia infinita conmigo y eso es algo que le agradezco mucho.

Elior no sólo desarrolló varias melodías de fiesta para que fueran apareciendo y entremezclándose, sino que trabajó con sonidos del exterior para dar una sensación de profundidad que simulaban muy bien el entorno de la casa.

El mayor problema nos vino originado por el control de versiones de Unity: Collab.

Durante el fin de semana estuvimos trabajando prácticamente en tiempo real, llegando casi a un centenar de commits. No teníamos que detenernos dado que trabajábamos en escenas distintas y siempre con prefabs, por lo que al hacer cualquier cambio en uno de ellos sólo teníamos que recargar la escena para que los cambios se aplicaran automáticamente.

El problema vino cuando la animación que preparé para uno de los prefabs rompía la IA del personaje. Cuando al fin detectamos el problema decidimos que daríamos a revertir ese commit, de manera que el prefab volviera al estado anterior. Lo que no sabíamos es que el revert iba a descartar los cambios que Laura llevaba haciendo en el script de la IA toda la mañana y que sólo tenía guardados en local. Un control de versiones normal (como git) te avisa cuando hay cambios en local sin guardar en la nube que pueden sufrir daño si se hace cualquier acción. Pero Unity no nos avisó de esto. El resultado fue que Laura perdió todo lo que había hecho esa mañana. Un juego que estaba casi terminado y preparado para el testeo pasó a estar roto.

Laura se autosometió a un crunch brutal que le valió para reconstruir el trabajo perdido en un tiempo record, pero el debug que hizo falta para poder montar el build que íbamos a presentar nos dejó sin casi tiempo para testear adecuadamente el juego. Esto ha hecho que el juego haya quedado considerablemente flojo. Si bien es algo que podremos corregir más adelante.

Que funcionó

  • El brainstorming: Todos los miembros del equipo participaron en el proceso de generación de ideas, lo que permitió que surgiesen muchas posibilidades entre las que elegir. Ésto nos permitió también desechar muchas ideas más comunes y que sabíamos que el resto de equipos iban a tocar en sus juegos.
  • El concepto: Creemos que el concepto de juego elegido fue un acierto. Para empezar encajaba bastante bien con el tema, que además abordábamos de una manera distinta a la que elegieron los demas equipos. El centrarnos en el 2D nos hacía movernos en un territorio que todos conocíamos bien y el pixel-art le daba un aspecto muy vistoso y divertido al juego. De no haber cometido el error catastrófico que tanto tiempo nos hizo perder, hubiéramos podido trabajar más el equilibrio del juego que fue su punto más débil. Esto nos indica que el alcance y extensión del juego estuvieron aceptablemente bien calculados.
  • La colaboración: El reparto de tareas y los mecanismos que definimos para la gestión de las mismas funcionó tremendamente bien y prácticamente no provocó colisiones durante toda la jam.

Qué falló

  • Unity Collaborate: Si bien soy un gran defensor de esta herramienta de trabajo colaborativo, he de decir que su comportamiento en el único conflicto de importancia dejó mucho que desear. Curiosamente dos días después de terminar la jam, Unity lanzó una nueva versión en la que el control de versiones está mejorado y corrige en gran medida el problema que nos dio.
  • Equilibro de mecánicas: Como ya he comentado más arriba, el fallo que tuvimos el domingo nos dejó sin tiempo para testear adecuadamente el juego y equilibrarlo para hacerlo más divertido y justo. Al no disponer de ese tiempo el juego adolece de problemas en su funcionamiento que hacen que sea difícil de controlar y que las decisiones sean confusas para el jugador.

Conclusión

Una nueva gamejam, un nuevo juego publicado (aunque hay trabajo por delante para equilibrarlo) y un nuevo equipo del que pude aprender mucho. Queda mucho por hacer y practicar, pero poco a poco me voy sintiendo más cómodo.

El equipo

Arte: Elena García

Programación: Laura del Pino, Sergio Linares

Música: Elior Dumont

Soporte y GameDesign: Yo mismo.postmortem el equipo

Gamejam, creatividad y frescura

La primera gamejam de la historia se organizó en 2002 y surgió con el propósito de probar las capacidades de un motor recién creado. Con ésta premisa, los creadores invitaron un grupo de desarrolladores a sus oficinas en Oakland para realizar juegos utilizando 10.000 sprites en tan sólo 72 horas y presentarlos en el GDC la semana siguiente. Hoy en día, se realizan cientos de gamejams por todo el mundo en las que participan desde veteranos queriendo mantenerse frescos en sus habilidades, hasta novatos buscando aprender a trabajar en equipo.

¿Qué es una gamejam?

Una gamejam es un evento en el que un grupo de desarrolladores se reúnen para realizar juegos bajo un tema vertebrador predeterminado y con una limitación de tiempo (habitualmente 48 o 72 horas) para realizarlos. Las hay presenciales, en las que los equipos se concentran en una determinada localización y conviven durante todo el periodo, pero también las hay a distancia, en las que los equipos pueden estar en cualquier parte del mundo y el único requisito es subir el juego terminado a alguna web antes de que acabe el tiempo.

Las principales características de una gamejam son:

  • Existe un tema concreto que todos los equipos deben respetar: Ya sea seleccionado por un jurado o por los mismos participantes mediante votaciones. Todos los juegos deben implementar ese tema de una manera u otra.
  • Hay un plazo corto para presentar el juego: Si bien habitualmente solían ser de 48 o 72 horas (un fin de semana, para no alterar las pautas de trabajo o estudio de los participantes) han ido apareciendo otro tipo de gamejams con plazos más extensos.

¿Por qué son tan importantes?

En primer lugar, en los últimos años se achaca a la industria del videojuego (sobre todo a los llamados AAA) una creciente falta de originalidad. Juegos con las mismas mecánicas, los mismos temas recurrentes y hasta las mismas historias se han convertido en el pan nuestro de cada día.

Las dos limitaciones que comentábamos más arriba vienen a romper con esto precisamente.

Para empezar, la elección de tema fuerza a los equipos a buscar interpretaciones no habituales para destacar entre el resto de participantes, lo que da origen a premisas originales y rompedoras en muchas ocasiones. Normalmente los temas suelen ser amplios, como «Tecnología antigua» o «Small World (Mundo Pequeño)». La última Global Game Jam tuvo de tema «Wave» que inglés no es sólo «Onda», sino también «Ola» o incluso «Saludar». Esto da pie a una gran variedad de juegos y mecánicas.

Y en segundo lugar, la limitación de tiempo añade una presión adicional a los equipos que tienen que recortar todo lo superfluo buscando el núcleo principal de lo que quieren mostrar y, además, encontrar maneras de trabajar eficientes para minimizar el tiempo malgastado.

Además, nuestro cerebro se crece con la presión. Es en las situaciones de estrés (siempre y cuando esté bien enfocado) cuando damos el 110% de nuestras capacidades. Se estimulan el pensamiento lateral y la creatividad y la concentración alcanza sus mayores cuotas. Esto también fomenta las ideas rompedoras y las decisiones ingeniosas.

Con esto, los juegos que salen de las gamejams son piezas pequeñas, frecuentemente con pocas mecánicas pero bien construidas. Normalmente están tambien llenos de bugs o con fallos de integración de los elementos debido a la escasez de tiempo, pero es que lo importante es tener un prototipo que muestre lo que quieres expresar, no que éste sea perfecto.

Participando en una gamejam

Una gamejam es una oportunidad magnífica para aprender nuevas maneras de trabajar y ponerte en contacto con gente con ideas distintas a las tuyas, sobre todo si es en modalidad presencial (todos los equipos comparten espacio en una sede).

Es importante definir muy bien tu rol al llegar así como tu nivel de conocimientos, de esta manera la organización podrá localizar un equipo en el que puedas encajar bien. No hay que ser un experto, pero si estar muy abierto a aprender y a relacionarte. En mi caso, procuro hacer equipo con gente con la que no haya participado antes para estar expuesto a nuevas ideas y maneras de hacer las cosas. Considero que es la mejor manera de salir enriquecido de la experiencia.

Procura echarle un vistazo a las herramientas que vayas a utilizar. Una gamejam no es el mejor momento para aprender a manejar una nueva aplicación o motor (a no ser que vayas a tener a alguien guiándote todo el rato y esto no es muy aconsejable), sino nuevas maneras de utilizar algo que ya conoces.

Si vas a participar como gamedesigner considero fundamental escuchar al equipo, ver sus fortalezas y sus debilidades y encajar el diseño a ellos, en lugar de al revés. Diseña alrededor de lo que sabes que tu equipo podrá hacer bien y no te enamores de esa idea excelente pero irrealizable con la gente que está en el equipo. Sólo conseguirás frustrarte y frustrarles.

Y lo más importante, relaciónate con el resto de participantes. No te lo tomes como una competición, sino como una manera de coleccionar experiencias y nuevas habilidades. Si estás cansado, date una vuelta a ver lo que están haciendo el resto de equipos. Si la gamejam no es presencial, cread un canal de comunicación (Discord, IRC, Telegram…) en el que poder charlar, consultar dudas o compartir capturas de vuestros juegos.

Y al terminar…

¡Enhorabuena! Has sobrevivido a una gamejam y puede que tengas un juego terminado, un pequeño prototipo que seguir desarrollando más adelante o algo que enseñar a los demás y hacer portfolio.

En caso de que no hayas logrado terminarlo, no debes desanimarte. Analiza la experiencia y el trabajo realizado y descubre como mejorar para la siguiente. Realiza un post-mortem (Aquí tienes un ejemplo de uno mío de la última Ludum Dare) y haz una lista de todo lo que salió mal y lo que salió bien. Fracasar no es malo, no aprender de ello sí que lo es.

Mantén el contacto con tu equipo y con el resto de participantes, un evento de este tipo es un magnífico momento para ampliar tu agenda de contactos y luego tener gente con la que trabajar o colaborar, o incluso para echar unas partidas probando otros juegos. Mira lo que han hecho los demás y consúltales tus dudas. Una vez terminada la presión del reloj todos estamos deseando hablar de lo que hemos hecho y probar los juegos de los demás.

Si eres como yo, estarás apuntando la fecha de la siguiente gamejam tan pronto como termines.

Enlaces de interés

  • Global Game Jam: La gamejam presencial más grande del mundo, celebrada simultáneamente en más de 90 países y que normalmente se celebra en Enero. En la web puedes consultar las sedes más cercanas a tu zona.
  • Ludum Dare: La jam online más grande, con miles de participantes a través de internet y con dos versiones: compo (competición individual y con reglas estrictas que dura 48 horas) y la jam (en grupo, reglas más laxas y 72 horas para entregar)
  • Itch.io Gamejams: Sección de Itch.io encaminada a albergar gamejams y con un calendario mostrando las que se celebran en la plataforma. Una buena manera de enterarte de las que se celebran y poder apuntarte.
  • Keynote Extra Credits: Ésta keynote que preparó el equipo de Extra Credits (de los que ya os hablé en este post) para la Global Game Jam está lleno de sugerencias y consejos sobre cómo afrontar una gamejam y lo que viene después.