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Historias de éxito y fracaso

Supongo que si estás leyendo mi blog es porque estás empezando en el mundo del diseño de juegos. Puede que seas programador, ilustrador, músico, escritor… hay muchas categorías para elegir de entre los roles posibles para desarrollar un videojuego. Pero seguro que hay algo que todos compartimos: Todos tenemos LA IDEA que nos llevará al éxito.

Se sincera y admítelo. Seguro que en algún cajón tienes una libreta escondida con una idea de juego que ha sido la que te ha motivado a entrar en el mundillo. Quizá es un bloc de Evernote, quizá unos garabatos en una servilleta, un sueño con el que te despertaste un día y pensaste que habías sido tocada por la musa de la inspiración. “No he visto nada igual, con esto me hago de oro”.

Sí, yo también tengo un cuaderno Moleskine con ESA IDEA. Me compré el cuaderno para escribirla de hecho, una gran idea merece un gran contenedor para albergarla.

¿Sabéis cuantas ideas como la tuya y la mía existen actualmente, a día de hoy, en este preciso momento? CIENTOS DE MILES.

No necesito un trabajo, tengo LA IDEA

Recientemente salió publicado éste artículo en Vidaextra. Un artículo con una bella historia de creatividad, emprendimiento y autorrealización con un mensaje muy peligroso: “Desde luego es digna de aplaudir la decisión de esta pareja de hermanos por apostar tan alto para cumplir su sueño”. Dos hermanos que no sólo invirtieron todo lo que tenían, sino que se endeudaron hasta un punto inaudito para hacer realidad un videojuego. Estaban completamente convencidos de que el juego les devolvería la inversión con creces.

Si queréis escuchar una voz más sabia que la mía, os recomiendo este hilo que publicó Alberto Rico en Twitter. Espero que Alberto no se enfade si extraigo estos cuatro tweets que creo que condensan lo más importante:

Twitter el éxito en los videojuegos

Parémonos un segundo aquí y hagamos números.

Sólo en Steam el año pasado salieron tantos juegos como el total de juegos que había en ella a final de 2015. Es decir, en un sólo año el número de títulos albergados en Steam se duplicó. En su momento se consideraba que el éxito de un título en Steam estaba por encima de las 20.000 copias, recientemente se está hablando de que te puedes dar por satisfecho con la mitad de esa cifra. En móviles la cosa es aún más alarmante: Durante 2016 se publicaron 500 juegos al día de media.

Estamos en un momento en que conseguir llamar la atención es prácticamente imposible, no digamos ya conseguir que alguien esté dispuesto a dar dinero por tu juego. Jugártelo todo a una carta por tu idea en este entorno es demencial.

Todos, absolutamente todos, los que empezamos en esto queremos hacer ese juego que tenga reconocimiento, nos haga famosos y, sobre todo, nos permita ganarnos la vida y seguir haciendo lo que nos gusta. Pero si miras las historias de la gente de la industria te vas a dar cuenta de que muy pocos consiguen ese éxito a la primera.

Déjate asesorar

Todos nos encariñamos con nuestros proyectos y queremos verlos triunfar, pero como decíamos más arriba, hay que mantener la cabeza fría y no hacer locuras. Hay muchas comunidades de desarrolladores que te pueden ayudar a orientarte y poner negro sobre blanco las líneas generales de tu proyecto. También te pueden poner en contacto con gente que te ayude con trámites burocráticos o buscar ayudas para el desarrollo.

Infórmate sobre otras personas que están o han estado en tu situación y como han afrontado la búsqueda de financiación o la transformación a empresa. Da mucho miedo dar un salto así, pero si estás bien asesorada y alguien te da buenos consejos, puedes hacer de esta afición tu profesión. Lo más importante es saber de dónde vas a conseguir los ingresos y como asegurarte de no tener pérdidas.

Tu primer juego no va a dar dinero, tenlo por seguro. El segundo difícilmente compensará. Es importante tener esto en mente cuando hagas los números y te plantees dar el salto. Ve con algunos ahorros y búscate alguna vía de financiación alternativa (formación, desarrollo para terceros, vender assets de manera independiente…) o simplemente sigue trabajando en los ratos libres con tu equipo hasta que los juegos que saquéis empiecen a tener éxito.

La paciencia será tu herramienta más valiosa.

Empieza con lo más básico

Antes de ponerte a desarrollar ese RPG de mundo abierto con 200 personajes, 1 millón de líneas de diálogo y ciclos de día/noche complejos en el que te vas a tirar diez años (o más) trabajando, plantéate desarrollar una versión a escala reducida de ese proyecto.

Busca el núcleo del concepto, la mecánica o mecánicas más destacadas o ese fragmento de historia que crees que es el alma de lo que quieres contar y ponte a desarrollar un prototipo con unos amigos. No te compliques con un arte hiperdetallado ni desarrolles una IA que podría derrotar a un dron del Pentágono. Busca tener un prototipo funcional en el que lo que quieres mostrar se vea claramente y empieza a enseñárselo a la gente.

El feedback que esa gente pueda darte es fundamental. Analiza todo lo que te dicen: En que partes el juego es divertido, en cuales falla y cuales podrían ser eliminadas porque no aportan nada a la idea original. Toma nota de todo, discútelo con tu equipo y toma una decisión sobre si el juego merece la pena seguir desarrollándolo o no. Si el juego no es divertido ahora es el momento de abandonarlo y ponerte a trabajar en otra idea, no cuando lleves un año de desarrollo y ya estés apegada a él.

Si el juego funciona en este estado, a trabajar. Aprovecha el feedback que has recibido y ponte a desarrollar el prototipo para tener una nueva versión jugable que puedas volver a testear lo antes posible. Desarrollar -> Testear -> Analizar feedback -> Decidir si se continúa -> Descartar o Seguir Desarrollando.

protopado rápido el camino del éxito

El camino del éxito está pavimentado de fracasos

Sí, es la típica frase que te soltaría un coach de tres al cuarto, pero es verdad.

Estamos acostumbrados a leer las historias de éxito de los demás y pensar que su autor tuvo suerte. Pocos nos fijamos en el trabajo que hubo detrás de ese éxito y el número de fracasos que tuvo esa persona antes de llegar. Tampoco nos fijamos (como bien decía Alberto en Twitter) en todas las historias de fracaso puro, porque normalmente esa gente desaparece y no se vuelve a saber de ellas. En este artículo podéis encontrar más información sobre el “sesgo del superviviente” y como nos afecta en el día a día.

Vas a fallar, eso siempre está ahí, lo importante es como afrontes el fracaso. Si has seguido los consejos que he ido poniendo fracasarás rápido antes de haber invertido mucho tiempo y recursos en una idea que no iba a funcionar. De cada proyecto fracasado hay que aprender todo lo posible y aprovecharlo para desarrollar el siguiente proyecto.

Conclusión

Sé que nadie quiere leer estás cosas. Todos y todas estamos en esto para hacer el juego que siempre hemos soñado y que todas estas advertencias suenan agoreras y desmotivantes. Pero es vital tener en cuenta que el fracaso existe, que te puedes meter en problemas muy gordos por no ir con la cabeza fría y meterte en deudas por desarrollar un juego.

Hay que mantener la cabeza fría y dejarte asesorar por gente que haya pasado por lo que estás intentando hacer. No te desilusiones por los fracasos y aprende de ellos.

Si se hacen las cosas bien el éxito llega tarde o temprano, pero de nada servirá si te has quedado por el camino antes de llegar.

Si te ha gustado el artículo y quieres saber más sobre diseño de juegos, recuerda que tienes una recopilación de los mejores artículos en la sección Empieza Aquí.

 

No se lo que hice – Postmortem

Durante el último fin de semana se llevó a cabo la gamejam de GranadaJam en la que tuve la suerte de participar con un equipo magnífico y me divertí muchísimo. Quiero compartir con vosotros el postmortem del juego que logramos entregar: “No se lo que hice el Último Verano“.

El equipo y la presentación del tema

Tuve la tremenda suerte de tener un equipo lleno de talento y que se compenetraba a la perfección.

A los dos programadores, Laura y Sergio, se unieron una excelente artista 2D, Elena y un productor de audio muy experimentado, Elior. En la parte final del post os acompaño enlaces a sus páginas y portfolios para que podáis contactar con ellos en el futuro.

La presentación del tema vino a cargo del Fernando Ruíz L_draven, cuyo canal de youtube es famoso por sus tutoriales sobre iniciación en el desarrollo de juegos y las herramientas más usadas el mismo. De entre los temas propuestos, Fernando se decantó por “¿Quién soy yo?”.

Casi todos los participantes coincidimos en que era un tema muy interesante por la flexibilidad que nos otorgaba a la hora de generar mecánicas e historias.

El brainstorming

Sentados a la mesa y con la “orden” estricta de no censurar ninguna idea de primeras, comenzamos a tomar nota de todo lo que se nos ocurría para ilustrar el tema.

Los temas más comunes fueron los primeros en salir, como hacer un simple “Quién es quién” o el juego del personaje misterioso. Las ideas giraron desde los juegos más mecánicos hasta otros más basados en la narrativa (identidad de género, disociación, generación de comportamientos…) que se fueron descartando por una u otra razón.

Las limitaciones autoimpuestas (podéis consultar mi artículo sobre generar ideas en el que hablo sobre ellas) que más permitieron acotar las ideas e ir afinando el concepto que surgió al final venían de la propia composición del equipo. El tener una excepcional artista 2D nos hizo abandonar los conceptos relacionados con el 3D o las perspectivas en primera persona. Además su deseo de probar con el pixel-art nos animó a buscar estéticas que encajaran bien con ese estilo. El contar con dos programadores hizo que también tendiésemos más hacia mecánicas propias que a la narrativa o juegos utilizando librerías públicas (aunque alguna usamos).

Finalmente el concepto cristalizó. Buscamos un poco el humor y desarrollamos un juego en el que las últimas personas conscientes en una fiesta pasada de rosca dan tumbos etílicos por una casa llena de obstáculos con el potencial de dejarles en ridículo. El último en pie conseguirá grabar a todos los demás y subir el vídeo a youtube donde se hará viral. La integración con el tema, por tanto, era la respuesta a la pregunta “¿Quién era yo anoche? ¿El que se puso en ridículo o el que grababa el vídeo?”

Y recordad: ¡Bebed siempre con moderación!

El concepto

postmortem noseloquehice

El juego requería de una IA basada en necesidades. Cada personaje deambularía por la casa buscando satisfacer una serie de necesidades que irían modificándose en el tiempo y les haría buscar la habitación que les permitiera satisfacerlas. El personaje que representaba al jugador estaría marcado con una flecha y sólo podría intercambiarse por otro personaje presionando la barra espaciadora cuando se cruzase con otro personaje. El jugador recibiría feedback de hacia dónde se dirige cada personaje mediante las frases que los mismos irían diciendo cuando las necesidades cambiaran y de esta manera podría “saltar” al personaje que más le conviniera en cada momento, esquivando así los obstáculos que periódicamente iban apareciendo por la casa.

Una mecánica relativamente simple (el salto entre personajes) que tenía muchas posibilidades de generar momentos de tensión, al ver como tu personaje va irremediablemente hacia la perdición mientras rezas para que otro de ellos se cruce en tu camino y así saltar y evitarlo.

Para darle a todo un punto cómico, los nombres de los personajes salían de la lista de participantes de la jam. Las frases que cada uno decía también estaban escogidas para hacer escapar una sonrisa o hasta una carcajada al jugador. Incluso los sprites y las animaciones buscaban este sentimiento.

La realización

Con un sistema de control de tareas tan simple como efectivo (post-its que se ibancontrol de tareas rompiendo al terminar cada una), comenzamos montando el entorno principal. Sergio trabajaba en la programación gráfica mientras Laura se ponía con la IA y la mecánica básica. Elena dibujaba sprites y más sprites sin parar (¡¡Realizó más de 200 en 48 horas!!), mientras yo montaba las animaciones y los prefabs e iba redactando todo el texto. Sergio fue el encargado también de integrar los temas musicales que Elior iba creando para la ocasión.

Todo funcionó a las mil maravillas salvo algunos problemas con la IA que se empeñaba en hacer cosas que no estaban en los planes, pero Laura la fue domesticando poco a poco. Los ajustes de la cámara para que respetasen el “pixel perfect” funcionaron también maravillosamente bien salvo algunos momentos puntuales.

Algunas animaciones costaron un poco, pero el feedback constante entre Elena y yo creo que dio un resultado final bastante decente. Ella tuvo una paciencia infinita conmigo y eso es algo que le agradezco mucho.

Elior no sólo desarrolló varias melodías de fiesta para que fueran apareciendo y entremezclándose, sino que trabajó con sonidos del exterior para dar una sensación de profundidad que simulaban muy bien el entorno de la casa.

El mayor problema nos vino originado por el control de versiones de Unity: Collab.

Durante el fin de semana estuvimos trabajando prácticamente en tiempo real, llegando casi a un centenar de commits. No teníamos que detenernos dado que trabajábamos en escenas distintas y siempre con prefabs, por lo que al hacer cualquier cambio en uno de ellos sólo teníamos que recargar la escena para que los cambios se aplicaran automáticamente.

El problema vino cuando la animación que preparé para uno de los prefabs rompía la IA del personaje. Cuando al fin detectamos el problema decidimos que daríamos a revertir ese commit, de manera que el prefab volviera al estado anterior. Lo que no sabíamos es que el revert iba a descartar los cambios que Laura llevaba haciendo en el script de la IA toda la mañana y que sólo tenía guardados en local. Un control de versiones normal (como git) te avisa cuando hay cambios en local sin guardar en la nube que pueden sufrir daño si se hace cualquier acción. Pero Unity no nos avisó de esto. El resultado fue que Laura perdió todo lo que había hecho esa mañana. Un juego que estaba casi terminado y preparado para el testeo pasó a estar roto.

Laura se autosometió a un crunch brutal que le valió para reconstruir el trabajo perdido en un tiempo record, pero el debug que hizo falta para poder montar el build que íbamos a presentar nos dejó sin casi tiempo para testear adecuadamente el juego. Esto ha hecho que el juego haya quedado considerablemente flojo. Si bien es algo que podremos corregir más adelante.

Que funcionó

  • El brainstorming: Todos los miembros del equipo participaron en el proceso de generación de ideas, lo que permitió que surgiesen muchas posibilidades entre las que elegir. Ésto nos permitió también desechar muchas ideas más comunes y que sabíamos que el resto de equipos iban a tocar en sus juegos.
  • El concepto: Creemos que el concepto de juego elegido fue un acierto. Para empezar encajaba bastante bien con el tema, que además abordábamos de una manera distinta a la que elegieron los demas equipos. El centrarnos en el 2D nos hacía movernos en un territorio que todos conocíamos bien y el pixel-art le daba un aspecto muy vistoso y divertido al juego. De no haber cometido el error catastrófico que tanto tiempo nos hizo perder, hubiéramos podido trabajar más el equilibrio del juego que fue su punto más débil. Esto nos indica que el alcance y extensión del juego estuvieron aceptablemente bien calculados.
  • La colaboración: El reparto de tareas y los mecanismos que definimos para la gestión de las mismas funcionó tremendamente bien y prácticamente no provocó colisiones durante toda la jam.

Qué falló

  • Unity Collaborate: Si bien soy un gran defensor de esta herramienta de trabajo colaborativo, he de decir que su comportamiento en el único conflicto de importancia dejó mucho que desear. Curiosamente dos días después de terminar la jam, Unity lanzó una nueva versión en la que el control de versiones está mejorado y corrige en gran medida el problema que nos dio.
  • Equilibro de mecánicas: Como ya he comentado más arriba, el fallo que tuvimos el domingo nos dejó sin tiempo para testear adecuadamente el juego y equilibrarlo para hacerlo más divertido y justo. Al no disponer de ese tiempo el juego adolece de problemas en su funcionamiento que hacen que sea difícil de controlar y que las decisiones sean confusas para el jugador.

Conclusión

Una nueva gamejam, un nuevo juego publicado (aunque hay trabajo por delante para equilibrarlo) y un nuevo equipo del que pude aprender mucho. Queda mucho por hacer y practicar, pero poco a poco me voy sintiendo más cómodo.

El equipo

Arte: Elena García

Programación: Laura del Pino, Sergio Linares

Música: Elior Dumont

Soporte y GameDesign: Yo mismo.postmortem el equipo

Generando ideas

Después del post de la semana pasada en la que intentábamos ayudar a nuestro cerebro a pensar más creativamente en el día a día, hoy vamos a centrarnos en la generación de ideas para nuestros juegos. Veremos cómo afrontar los brainstorming y como iterar sobre las ideas germinales para cimentar conceptos originales y efectivos.

La creatividad es un proceso iterativo

Mihaly Csikszentmihalyi realizó un estudio sobre la creatividad en la que definía cinco fases del pensamiento creativo:

  • Preparación: También llamado “Documentación” o “Investigación”. Consiste en sumergirse en el tema que queremos tratar e investigar hasta conocerlo a la perfección.
  • Incubación: Dejar al cerebro reposar con todos los conceptos mientras se crean inconscientemente relaciones y asociaciones entre los conceptos.
  • Inspiración: El momento en el que el cerebro se ilumina y propone la solución al tema propuesto.
  • Evaluación: Sopesar la idea o solución propuesta para ver si encaja con lo que se buscaba y si es original.
  • Elaboración: Cuando llega el momento de plasmar la idea en algo concreto. La fase más larga y dura del proceso y sin la que las cuatro anteriores carecerían de sentido.

También advirtió que el proceso no es lineal, sino iterativo. El creador puede recorrer el proceso varias veces hasta que por fin da con la idea definitiva. Además, las fases no son fijas, el proceso de incubación puede llevarnos meses, o puede que horas. A veces la inspiración puede ocurrir varias veces durante el proceso y generar varias respuestas a la vez o combinaciones entre ellas.

Cómo podéis ver, las dos primeras fases se relacionan directamente con lo que hablábamos en el artículo anterior. Tenemos que llenar nuestro cerebro de conocimientos que nos permitan luego generar el máximo de ideas posibles y darle a nuestro cerebro algo con lo que trabajar en la fase de Inspiración.

Pero además el propio proceso creativo puede ser objeto de la búsqueda de innovación. Tenemos que esforzarnos siempre por ser más eficientes en los procesos y eso sólo se consigue con una práctica constante y un análisis crítico del propio proceso. Descompón tu proceso en partes y analízalas para ver en cuales hay margen de mejora. Prueba cosas distintas. Experimenta. Y después, vuelve a empezar.

Buscar límites para generar ideas efectivas

Crear en el más absoluto vacío es una tarea titánica. Si intentamos sentarnos a una mesa con la única idea de “pensar un concepto para un juego”, es casi seguro que nuestro cerebro se quede en blanco, o sólo nos proponga cosas similares a lo último que hayamos jugado o visto.

Puede parecer contraintuitivo el que haya que ponerse límites para crear, pero es algo que los grandes creadores hacen continuamente. Un límite es una manera de concentrar el cerebro sobre un problema, algo a resolver que nos motive a encontrar su solución.

En el artículo sobre las gamejams hablábamos sobre como su característica principal es que, de partida, te impone unos límites concretos: uno temporal, de conseguir tener un juego presentable en un plazo determinado, y otro temático, el concepto propuesto en la jam y que todos los juegos deben tocar de una manera o de otra. Éstos dos límites fomentan el pensamiento creativo al crear un marco en el que el cerebro puede moverse para buscar soluciones.

Durante el proceso de maduración previo es  importante que busques esos límites que te permitan realizar un brainstorming efectivo. Para esto no existen los atajos, tendrás que practicar, practicar y practicar hasta que encuentres tu propio proceso.

El brainstorming

  • Un detalle importante antes de empezar es elegir un buen espacio para realizar el brainstorming. Tanto si vas a hacerlo sólo como si vas a estar en equipo, tu cerebro se beneficiará de un espacio que estimule tus sentidos y te proponga cosas inconscientemente. Rodéate de elementos para jugar, colores, papeles de distintas texturas…  Cualquier cosa que pueda disparar nuevas asociaciones que lleven a nuevas ideas.
  • Definir el problema es el punto más importante a la hora de empezar. Ese debería ser el primer límite que crees y sobre el que articules la sesión de brainstorming. Formula una pregunta que quieras responder y escríbela claramente y a la vista. ¿Cómo consigo hacer un juego de cartas competitivo para dos jugadores usando sólo tres reglas? ¿Qué juego puedo hacer en 48 horas utilizando obras de arte impresionistas como escenarios?
  • Anota absolutamente todo lo que se te ocurra en un sitio en el que puedas verlo todo de un vistazo. No realices ninguna censura. Aunque el concepto que se te acabe de ocurrir parezca no encajar en lo que buscas, apúntalo. Nuestro cerebro es muy orgulloso, si rechazamos una idea de primeras se enfadará y no nos dará más. Anímalo a seguir proponiendo cosas. Ahora mismo no buscamos calidad en las ideas, sino cantidad.
  • Si de repente sientes que las ideas empiezan a fluir más lentamente, cambia de perspectiva. Muévete por la habitación. Juega con algo en las manos. Toma uno de los conceptos que te han aparecido antes y concéntrate en todo lo que te inspire aunque no tenga que ver con el contexto principal. Haz búsquedas en google sobre algunos de los conceptos y mira las palabras o imágenes que se relacionan con él.
  • Y sobre todo, no fuerces el proceso. Nuestros cerebros tienen una capacidad de concentración finita. A partir de un determinado punto el agotamiento hará mella en él y las ideas dejarán de fluir, las distracciones serán frecuentes y acabarás pensando en cosas que no tienen nada que ver con lo que estás buscando. Cuando este momento llegue, seguir forzando el cerebro será contraproducente y tendremos que buscar nuevas maneras de trabajar. Así que reúne todas tus notas y date un descanso.

Desarrollo, iteración y repetición de las ideas

Ya tenemos una pizarra o libreta llena de conceptos, esquemas o bocetos. ¿Y ahora qué?

Ahora tenemos que trabajar todas esas ideas para que nuestro cerebro las cristalice en recursos concretos para la elaboración de nuestro juego. Ésta fase puede llevar mucho más tiempo que el brainstorming y requerir de varias sesiones para conseguir dar frutos.

El objetivo de esta fase es establecer todo tipo de relaciones entre el material que has reunido hasta que el cerebro se te ilumine. Hay muchas maneras de conseguir esto y seguramente cada persona lo haga de una manera distinta. Yo voy a dejar aquí algunas pinceladas de cosas que he probado y me han resultado útiles, sin buscar que ésta lista sea exhaustiva.

  • Agrupa los conceptos en categorías según características comunes. Por ejemplo, puede que algunos conceptos sean mecánicas de juego, otras sean escenarios o elementos estéticos, otros pueden ser controles o maneras de mostrar inputs/outputs… Agrúpalos e intenta ver cómo se pueden relacionan los elementos de un lado con los del otro.
  • Intenta escribir frases combinando varias de las palabras que has reunido, sin preocuparte de que tipo son o de si la frase “suena bien”. Empieza a escribir la frase y deja que el cerebro rellene con verbos y nombres donde estime oportuno. Intenta convertir esas frases en conceptos para un juego.
  • Numera todas las ideas que has tenido y utiliza números aleatorios para generar listas. Intenta encontrarle sentido a la lista, busca la manera de relacionar los términos aunque te parezca imposible. No menosprecies la capacidad de tu cerebro para encontrar patrones útiles dentro del caos.
  • Construye sobre las frases que logres elaborar. Empieza con una frase corta, con un concepto claro. “Un juego sobre rebobinar el tiempo” -> “Un juego sobre rebobinar el tiempo en el que no siempre todos los elementos se rebobinan” -> Un juego de plataformas en el que el personaje puede rebobinar el tiempo pero algunos elementos pueden ser inmunes y esto genere puzzles que resolver para avanzar”. Ve añadiendo elementos que encajen con lo que construiste en la frase anterior.

A pesar de todo, puede que estés horas y aun así no encuentres ese germen que estabas buscando. No pasa nada, ya comentamos más arriba que el proceso creativo no es una cascada en la que una vez avanzas no puedas volver atrás. Guarda todas las notas y prepárate para volver a empezar.

A veces no es necesario empezar desde el principio, puedes saltarte fases. Rainer Knizia, famoso creador de juegos de mesa, asegura que: “No tengo un proceso creativo fijo. Más bien al contrario, creo que empezar siempre de la misma manera lleva frecuentemente a las mismas conclusiones. Buscar diferentes maneras de trabajar a menudo lleva a diseños innovadores”

iteracion en las ideasConclusión

Hemos llegado al final de este artículo en dos partes cuyo objetivo era ayudar a nuestro cerebro a pensar creativamente y darnos ideas innovadoras y valiosas. Todo lo expuesto más arriba no son más que consejos y opiniones personales. Hay infinidad de métodos creativos y nadie tiene la respuesta absoluta, lo único que se puede decir es que cada cerebro es un mundo en sí mismo y que es nuestro trabajo comprender como funciona el nuestro y facilitarle la tarea para que nos proporcione lo que le pedimos.

 

Fomentando la creatividad I

Hoy vamos a abrir una pequeña ventana a nuestro cerebro para estudiar cómo funciona y estimular nuestra creatividad para generar ideas para nuestros juegos. Hay mucha gente que considera que la creatividad es un don y que no todo el mundo está capacitada para ello, pero nada más lejos de la realidad. La creatividad puede (¡y debe!) entrenarse.

Como el artículo ha quedado muy largo vamos a dividirlo en dos partes. En la primera vamos a estudiar técnicas que nos pueden ayudar a ser más creativos en el día a día. En la segunda trataremos la generación de ideas cuando nos pongamos a trabajar.

¿Qué es la creatividad?

La palabra creatividad proviene del latin “creare”, que se traduce como “crear, construir” y ese es un elemento fundamental del término. La creatividad es la capacidad de crear ideas o conceptos nuevos, nuevas asociaciones entre conceptos e ideas conocidas, dando como fruto conceptos habitualmente originales.

Algunos investigadores del término sugieren que puede ser una consecuencia de la evolución humana, que nos habría permitido avanzar como especie al encontrar soluciones creativas a problemas cotidianos y, por lo tanto, adaptarnos mejor al entorno o moldearlo a nuestra voluntad.

Originalmente se consideraba que el cerebro creativo nacía, no se hacía. Incluso se le atribuía origen divino (la “inspiración divina”) personificada en las musas primero y en ángeles posteriormente. No fue hasta el Renacimiento cuando el concepto empezó a asociarse a las personas geniales y a su esfuerzo personal, no a entes externos.

Hay cientos estudios acerca de cómo se genera la creatividad, pero aún hay pocas certezas. Se empiezan a conocer mecanismos dentro de nuestro cerebro que fomentan el pensamiento creativo pero aún nos falta mucho para saber de dónde surge esa chispa genial que hace que el cerebro se ilumine como un árbol de navidad.

Ampliar nuestros conocimientos

Como dije en el primer post de la serie sobre diseño de juegos, al buscar nuevas ideas o conceptos, nuestro cerebro parte de la base de conocimiento de la que dispone. Cuanto mayor es ese conocimiento, mayores y más ricas serán las posibles asociaciones que nuestro cerebro podrá hacer con todos esos conceptos.

Os pasé algunas referencias para ampliar vuestros conocimientos en este post, pero no debemos quedarnos ahí, hay que alimentar de manera distinta nuestro cerebro cada día. Ponte música que no has oído nunca, un canal que hable de cosas que no conoces. Lee libros variados sobre temas que no hayas visto nunca y oblígate a entenderlos.

No sólo de conocimientos se alimenta la mente, las experiencias son igual de valiosas. Visita lugares que no hayas visto nunca para aumentar tu conocimiento del entorno. Haz fotos para aumentar tu perspectiva espacial. Da un paseo por una zona concurrida y deja la mente vagar de conversación en conversación. Recorre escaparates de tiendas de antigüedades. Piensa en desagradar a tu cerebro para estimularlo, haz de vez en cuando algo que no te guste.

Romper patrones para estimular el pensamiento lateral

El cerebro humano es vago. Su potencial para estar continuamente trabajando no tiene parangón en nuestro mundo. Sin embargo, siempre está buscando nuevos trucos para no tener que lidiar con toda la información de golpe.

Piensa en todas las cosas que haces diariamente en “modo automático”. Al levantarte comienzas una rutina de preparación que tu cerebro ha “soldado” profundamente para poder hacerlo con el mínimo esfuerzo intelectual. Ves y oyes en todo momento muchas más cosas de las que tu cerebro te notifica, ya que las filtra para no sobrecargarse.

Hay estudios sobre como una persona sentada en un restaurante sin prestar atención a las conversaciones que hay a su alrededor es, sin embargo, capaz de responder preguntas sobre que estaban hablando en ciertas mesas. No recordará muchos detalles, pero será capaz de mencionar temas de conversación o incluso frases sueltas.

Nuestro cerebro procesa terabytes de información en cada momento pero sólo nos muestra lo que cree que es importante para nosotros. Es por eso que, por ejemplo, nuestros ojos siempre están viendo nuestra nariz, pero el cerebro nos la oculta por ser información irrelevante.

El primer paso para estimular el pensamiento lateral y la creación de nuevas relaciones en nuestro cerebro es romper los patrones que nuestro cerebro teje a nuestro alrededor y obligarle a crear nuevos.

Analiza lo que haces día a día y, donde veas un patrón, improvisa algo que lo rompa. Empieza por el ritual matutino: altera el orden en el que haces las cosas, cepíllate los dientes con la mano contraria, enjabónate el cuerpo de otra manera, desayuna cosas que normalmente no pruebas… Haz que el cerebro no pueda acostumbrarse a una rutina.

Si normalmente trabajas o estudias sentado, hazlo de pie. Cambia las cosas de la mesa de sitio. Compra cada cierto tiempo alguna decoración nueva para tu entorno de trabajo. Cambia de fondo de escritorio una vez al día. En los desplazamientos, elige caminos distintos. Cualquier cosa que veas que se ha convertido en una rutina es susceptible de ser modificada para obligar al cerebro a despertar y rehacer patrones

No va a ser fácil, tu cerebro va a protestar, te va a hacer sentir mal por no darle la rutina que busca. Domestícalo. Oblígale a obedecerte.  Será un primer paso.

Libera tu cerebro, anótalo todo

Nuestro cerebro es muy testarudo. Como decíamos antes, filtra la información que considera que nos puede interesar, pero si ha decidido que algo nos interesa no va a parar de recordárnoslo.

A esto se le llama bloqueo cognitivo. El cerebro te propone una idea, a ti te parece buena, y de repente no puedes pensar en otra cosa porque no quieres olvidar esa idea que se te ha ocurrido. La idea ocupa tu mente completamente, bloqueando cualquier otra cosa que pudiera “distraerte”.

Esto supone un evidente freno para la creatividad, la mejor manera de tener ideas creativas es tener muchas ideas, y si una idea no para de bloquear a las demás nos va a perjudicar. Pero para librarnos de este tapón existe un truco muy sencillo y es anotar absolutamente todo.

Lleva siempre una libreta o una grabadora contigo (la del móvil va perfectamente) y cuando tu cerebro te haga llegar una idea toma nota de ella. Mágicamente tu cerebro va a dejar de recordártela, se va a quedar tranquilo porque no la vas a olvidar y se liberará para poder ofrecerte nuevas ideas.

Es muy interesante tener además algún sistema de catalogación para poder almacenar todas esas anotaciones y poder repasarlas posteriormente. Nunca sabes si una idea que se te ocurrió hace un par de años puede generarte un concepto de juego novedoso hoy. También te servirá para ver la evolución que has tenido en el tiempo.

Relaciónate

Somos seres sociales por naturaleza, en la antigüedad se llegó a decir que éramos seres “incompletos” y que necesitábamos a otras personas para poder estar completos. Yo no voy a llegar tan lejos, pero si voy a afirmar que el estar cerca de otra gente estimula la creatividad.

Para empezar es imposible que alguien lo sepa todo sobre algo, así que tenemos que intentar tener cerca a gente que pueda complementar nuestros conocimientos. Además de que una segunda perspectiva sobre una idea o concepto es muy valiosa para seguir generando relaciones nuevas y estimulantes.

El debate es beneficioso para el cerebro. Cuando debatimos nuestro cerebro se emplea a fondo para encontrar argumentos que nos den la razón, pero incluso cuando nos refutan el cerebro se beneficiará del nuevo conocimiento adquirido. No temáis a las discusiones (siempre que se afronten con positividad y espíritu constructivo).

Conclusión

Estos son sólo algunos consejos y como siempre digo, yo no tengo todas las respuestas. Una rápida búsqueda en Google nos hace llegar muchas más sugerencias. Cada persona debe encontrar su propia fórmula hacia la creatividad. Buscarla es, de hecho, una buena manera de fomentarla, porque acabaremos rompiendo nuestros patrones y buscando nuevas fronteras.

En el próximo post, daré algunas claves sobre cómo aprovechar al máximo una sesión creativa para generar ideas.

 

Recursos sobre Diseño Narrativo

Desde que se me ocurrió escribir este post he pensado mucho en como explicar lo que es el Diseño Narrativo. Finalmente descubrí que nunca lo podría explicar mejor que alguien que trabaja en eso y que es de las mejores en su campo, así que os dejo directamente con las palabras de Sachka Duval, Narrative Designer de Arkane Studios (Dishonored 2)

diseño narrativo Sachka Duval

Diseño narrativo = crear un espacio de ficción habitable a través de la mecánica del juego y las dinámicas emergentes*. La historia viene en segundo lugar, siempre. Un videojuego es un mundo para habitar durante unas horas, sin elipses o ediciones. La simple experiencia de “estar allí” lo es todo. Tu trabajo como diseñador narrativo es definir lo que significa “estar allí” para cada juego en particular y cómo formar parte de ese mundo.

*  Ésta traducción es mía, por el contexto creo que es más fiable el término “dinámicas” que “convenciones”.

El diseño narrativo no es crear una historia, es hacer que el método de contarla y que el jugador la experimente sea el más efectivo para el juego. Intentar encajar la historia en un juego que no está preparado para soportarla conlleva todo tipo de problemas que alienan al jugador y lo sacan de la experiencia.

Como narrar en un videojuego

El videojuego, como medio, tiene unas características propias que lo diferencian del resto. El más importante de todos es el requisito de interactividad, esto es, que el jugador pueda realizar acciones en el entorno del videojuego y éste responda a dicha acción de alguna manera (feedback).

El videojuego ha avanzado mucho desde la época en que los videojuegos se contentaban con mostrar su historia con unas pocas líneas al principio del juego para luego ignorarla durante el resto de la acción, o sólo la incluían en el manual del juego sin ninguna o escasa referencia a ella dentro del juego en sí.

Manual The Legend of Zelda (NES)

Actualmente existen otras maneras de narrar y de estructurar una historia que permiten mayor flexibilidad al diseñador, pero sobre todo, están más preparados para adaptarse a la interactividad del jugador con el espacio de juego. Hoy intento traeros una colección de artículos y vídeos que os iluminen un poco sobre este tema. Al menos desde un punto de vista introductorio.

Hay mucha más tela que cortar sobre ésto, así que si creéis que me he dejado algo fuera, no dudéis en hacérmelo saber para que pueda añadirlos en futuras versiones del artículo.

Enlaces sobre diseño narrativo

  • David Kuelz para Gamasutra: Un artículo con consejos concretos sobre como trabajar la historia y articularla junto con el gameplay para conseguir una experiencia fluída para el jugador.
  • Hitbox Team, consejos de diseño narrativo: Un pequeño estudio indie que comparte un extenso artículo sobre el diseño narrativo desde la teoría hasta la práctica. Habla también sobre como han evolucionado otros medios y el camino que debe seguir la narrativa interactiva para llegar al nivel de las demás artes.
  • Greg Johnson para Gamasutra partes 1, 2, 3, 4, 5 y 6: Greg es un veterano con muchos años a sus espaldas, comenzando en juegos de Megadrive como ToeJam and Earl y colaborando en juegos como Star Control o Spore.  Sus artículos son extensos y llenos de información así que aconsejo leerlos con calma.
  • Alexander Freed para Gamasutra: Serie en 5 partes centrada principalmente en los sistemas de diálogo ramificados. Como orientar las escenas, creación de personajes, mantener el tono de la narración consistente a través de todo el árbol… También se mencionan herramientas útiles para el escritor de diálogos.
  • Blog de Emily Short: Éste blog es el principal punto de partida para toda persona que desee iniciarse en la disciplina de la Ficción Interactiva (IF por sus iniciales en inglés). No sólo contiene abundantes recursos y consejos, sino que su blogroll es una fuente inagotable de información.
  • Ellen Beeman conferencia en SGC16: Ellen ha trabajado mucho tiempo en la industria y trabajó como escritora principal de Origin Systems (Wing Commander). En su charla habla sobre como potenciar las emociones y los sentimientos a través del diseño narrativo.
  • Como hacer un prototipo en papel de tu narrativa, Jamie Antonisse: Todos los juegos empiezan con un prototipo, pero éste normalmente se centra en las mecánicas principales y se dejan fuera el arte y la narrativa. Ésta charla trata sobre como realizar un simple prototipo en papel para poder hacer pruebas de las ideas narrativas, desechar lo malo e iterar las buenas ideas.
  • Diseño narrativo para rogue-likes, Josh Ge: Éste artículo es interesante por darle una vuelta de tuerca a un género que actualmente está muy en boga como son los Rogue-like y como adaptar la narrativa a juegos con contenido procedural. Muy interesante e ilustrativo de lo que el medio puede llegar a ofrecer.

Creo que para un nivel introductorio no está nada mal. Hay muchísimo más contenido diseminado por internet sobre este tema, pero con éste artículo he intentado traeros un poco de todo y abarcar todo lo posible tratando de mantener un nivel no muy técnico.

Espero que estos recursos y los que podáis encontrar por ahí os ayuden a plantearos nuevas maneras de narrar dentro del videojuego y a crear historias en las que el jugador pueda ser el centro de su propia aventura.