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Definicion de objeto en programacion orientada a objetos

Definicion de objeto en programacion orientada a objetos
Índice
  1. Lenguaje de programación orientado a objetos
  2. ¿Cuál es la definición de objeto en la programación orientada a objetos?
  3. ¿Cómo se define un objeto?
  4. ¿Cuál es la definición de objeto y de clase?
    1. Ejemplos de programación orientada a objetos
    2. ¿Qué es una gramática de objetos?
    3. Qué es un objeto en programación

Lenguaje de programación orientado a objetos

En el paradigma de programación orientada a objetos, un objeto puede ser una combinación de variables, funciones y estructuras de datos; en particular, en las variantes del paradigma basadas en clases, se refiere a una instancia particular de una clase.

Una distinción importante en los lenguajes de programación es la diferencia entre un lenguaje orientado a objetos y un lenguaje basado en objetos. Un lenguaje suele considerarse basado en objetos si incluye las capacidades básicas de un objeto: identidad, propiedades y atributos. Un lenguaje se considera orientado a objetos si está basado en objetos y también tiene la capacidad de polimorfismo, herencia, encapsulación y, posiblemente, composición. El polimorfismo se refiere a la capacidad de sobrecargar el nombre de una función con múltiples comportamientos basados en qué objeto(s) se le pasan. El paso de mensajes convencional discrimina sólo el primer objeto y considera que eso es "enviar un mensaje" a ese objeto. Sin embargo, algunos lenguajes de programación orientados a objetos como Flavors y el Sistema de Objetos Common Lisp (CLOS) permiten discriminar sobre más del primer parámetro de la función.[2] Herencia es la capacidad de subclasificar una clase de objeto, de crear una nueva clase que es una subclase de una existente y hereda todas las restricciones de datos y comportamientos de sus padres pero también añade nuevos y/o cambia uno o más de ellos.[3][4]

¿Cuál es la definición de objeto en la programación orientada a objetos?

En la programación orientada a objetos (POO), los objetos son lo primero en lo que se piensa al diseñar un programa y también son las unidades de código que acaban derivándose del proceso.

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¿Cómo se define un objeto?

1 de 2 sustantivo. ob-ject ˈäb-jikt. : algo hacia lo que se dirige el pensamiento, el sentimiento o la acción ver también objeto natural. : la finalidad o meta de algo.

¿Cuál es la definición de objeto y de clase?

Una clase es un tipo definido por el usuario que describe cómo será un determinado tipo de objeto. La descripción de una clase consiste en una declaración y una definición. Normalmente estas piezas se dividen en archivos separados. Un objeto es una única instancia de una clase. Se pueden crear muchos objetos a partir del mismo tipo de clase.

Ejemplos de programación orientada a objetos

Clases y Objetos en la Programación Orientada a ObjetosPara resolver problemas del mundo real utilizando software, nos gustaría definir la estructura del mundo real con atributos que muestren las características de la estructura. Así que aquí, la idea de clases y objetos entra en escena en la programación orientada a objetos. En palabras simples, las clases y los objetos son los bloques de construcción fundamentales de la Programación Orientada a Objetos, que nos ayudan a implementar varios conceptos clave en OOPS.

Una clase es un diseño o plano definido por el usuario de un objeto que describe cómo será un tipo específico de objeto. La descripción de una clase consta de dos cosas 1) Atributos o variables miembro, y 2) Implementaciones de comportamiento o funciones miembro.

Así que en terminología orientada a objetos Una clase es un plano que define las variables y los métodos comunes a todos los objetos de un cierto tipo. Nos ayuda a unir datos y métodos, haciendo que el código sea reutilizable, a diferencia del lenguaje procedimental.

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Declaración de clase: Una declaración de clase muestra cómo será un objeto y cuáles son sus funciones disponibles. Esto da una interfaz (lo que el usuario ve), donde el usuario de esta interfaz no necesita conocer los detalles de implementación. El usuario de una clase utiliza la clase creando objetos y llamando a los métodos disponibles para esos objetos.

¿Qué es una gramática de objetos?

La programación orientada a objetos consiste en modelar un sistema como una colección de objetos, donde cada objeto representa algún aspecto particular del sistema. Los objetos contienen funciones (o métodos) y datos. Un objeto proporciona una interfaz pública a otro código que quiera utilizarlo, pero mantiene su propio estado interno privado; otras partes del sistema no tienen que preocuparse de lo que ocurre dentro del objeto.Clases e instanciasCuando modelamos un problema en términos de objetos en programación orientada a objetos, creamos definiciones abstractas que representan los tipos de objetos que queremos tener en nuestro sistema. Por ejemplo, si estamos modelando una escuela, es posible que queramos tener objetos que representen a los profesores. Cada profesor tiene algunas propiedades en común: todos tienen un nombre y una asignatura que imparten. Además, cada profesor puede hacer ciertas cosas: todos pueden calificar un trabajo y pueden presentarse a sus alumnos al comienzo del curso, por ejemplo.

Por sí sola, una clase no hace nada: es una especie de plantilla para crear objetos concretos de ese tipo. Cada profesor concreto que creamos se llama instancia de la clase Profesor. El proceso de creación de una instancia se realiza mediante una función especial llamada constructor. Pasamos valores al constructor para cualquier estado interno que queramos inicializar en la nueva instancia.

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Qué es un objeto en programación

Impresión del contenido de la clase baseComo vemos, la función print() de la clase padre es llamada incluso desde el objeto de la clase derivada. Para resolver esto utilizamos funciones virtuales.Paso de mensajesLos objetos se comunican entre sí enviando y recibiendo información. Un mensaje para un objeto es una petición de ejecución de un procedimiento y por tanto invocará una función en el objeto receptor que genere los resultados deseados. El paso de mensajes implica especificar el nombre del objeto, el nombre de la función y la información a enviar.Artículos relacionados:This article is contributed by Vankayala Karunakar. Por favor, escriba comentarios si encuentra algo incorrecto, o si desea compartir más información sobre el tema tratado anteriormente.Mis Notas Personales

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