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Definicion de abstraccion en programacion orientada a objetos

Definicion de abstraccion en programacion orientada a objetos
Índice
  1. Abstraction deutsch
    1. Encapsulación en la programación orientada a objetos
    2. Programación por abstracción
    3. Nivel de abstracción

Abstraction deutsch

La abstracción es el concepto de la programación orientada a objetos que "muestra" sólo los atributos esenciales y "oculta" la información innecesaria. El objetivo principal de la abstracción es ocultar los detalles innecesarios a los usuarios. La abstracción consiste en seleccionar datos de un conjunto mayor para mostrar al usuario sólo los detalles relevantes del objeto. Ayuda a reducir la complejidad y los esfuerzos de programación. Es uno de los conceptos más importantes de la programación orientada a objetos.

En este caso las variables myNum1, myNum2 y myNum3 son privadas, por lo tanto no son accesibles a ningún código que no sea la clase Summation. En este ejemplo las variables se fijan a los valores pasados como argumentos al método suma. Este no es un ejemplo muy real - a menudo los valores NO se establecerían justo antes de ser utilizados de esta manera, pero muestra la realidad de la implementación.

La encapsulación es un método para hacer que un sistema complejo sea más fácil de manejar para los usuarios finales. El usuario no tiene que preocuparse por los detalles internos y las complejidades del sistema. La encapsulación es un proceso de envolver los datos y el código, que operan sobre los datos en una sola entidad. Se puede considerar como una envoltura protectora que impide el acceso aleatorio del código definido fuera de esa envoltura.

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Encapsulación en la programación orientada a objetos

La abstracción es el concepto de tomar un objeto del mundo real y convertirlo en términos de programación. Por ejemplo, crear una clase Humano y darle propiedades int salud, int edad, String nombre, etc., y métodos eat(), etc.

Otra definición general: La abstracción es el concepto de trasladar el foco de atención de los detalles y la implementación concreta de las cosas, a los tipos de cosas (es decir, las clases), las operaciones disponibles (es decir, los métodos), etc, haciendo así la programación más simple, más general y más abstracta. (Esto puede ocurrir en cualquier lugar y contexto del sistema de software).

Tiene lugar, por ejemplo, al encapsular, porque encapsular significa ocultar los detalles de la implementación y mostrar sólo los tipos de cosas y sus definiciones más generales y abstractas. Un ejemplo más sería el uso de un objeto List en Java. Este objeto utiliza en realidad los detalles de implementación de un ArrayList o un LinkedList, pero esta información se abstrae utilizando el nombre más general de List.

La abstracción es uno de los 4 pilares de la Programación Orientada a Objetos (POO). Literalmente significa percibir una entidad en un sistema o contexto desde una perspectiva particular. Quitamos los detalles innecesarios y sólo nos centramos en los aspectos que son necesarios para ese contexto o sistema en consideración.

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Programación por abstracción

La abstracción, en general, es un concepto fundamental en informática y desarrollo de software[4]. El proceso de abstracción también puede denominarse modelado y está estrechamente relacionado con los conceptos de teoría y diseño[5]. Los modelos también pueden considerarse tipos de abstracción por su generalización de aspectos de la realidad.

La abstracción en informática está estrechamente relacionada con la abstracción en matemáticas debido a su enfoque común en la construcción de abstracciones como objetos,[2] pero también está relacionada con otras nociones de abstracción utilizadas en otros campos como el arte[3].

La informática funciona en su mayor parte independientemente del mundo concreto. El hardware implementa un modelo de computación que es intercambiable con otros[10]. El software se estructura en arquitecturas para permitir a los humanos crear los enormes sistemas concentrándose en unos pocos temas a la vez. Estas arquitecturas se componen de opciones específicas de abstracciones. La Décima Regla de Greenspun es un aforismo sobre cómo una arquitectura de este tipo es a la vez inevitable y compleja.

Nivel de abstracción

¿Por qué? Porque creo que son conocimientos esenciales no sólo para los desarrolladores, sino sin duda también para los probadores que trabajan con código, lo leen o lo escriben. Comprender estos principios ayuda a entender mejor el código de la aplicación, a hacer recomendaciones sobre cómo mejorar la estructura de ese código y, por supuesto, también a escribir mejor código de automatización.

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Para comprender mejor qué aspecto tiene la abstracción y cuáles son sus ventajas en la programación orientada a objetos, veamos un ejemplo. En el post anterior de esta serie, terminamos con una clase CuentaDeAhorros que heredaba de una clase padre Cuenta pero tenía su propia implementación de métodos específicos.

Sin embargo, si miramos más de cerca la relación entre Cuenta y CuentaDeAhorros, la relación padre-hijo probablemente no sea la mejor. Una mejor manera de modelar diferentes tipos de clases en nuestro código sería tener cada tipo de cuenta (cuenta corriente, de ahorro, de inversión, ...) representada por su propia clase, sin ninguna relación padre-hijo entre ellas.

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