Desde que se me ocurrió escribir este post he pensado mucho en como explicar lo que es el Diseño Narrativo. Finalmente descubrí que nunca lo podría explicar mejor que alguien que trabaja en eso y que es de las mejores en su campo, así que os dejo directamente con las palabras de Sachka Duval, Narrative Designer de Arkane Studios (Dishonored 2)

diseño narrativo Sachka Duval

«Diseño narrativo = crear un espacio de ficción habitable a través de la mecánica del juego y las dinámicas emergentes*. La historia viene en segundo lugar, siempre. Un videojuego es un mundo para habitar durante unas horas, sin elipses o ediciones. La simple experiencia de «estar allí» lo es todo. Tu trabajo como diseñador narrativo es definir lo que significa «estar allí» para cada juego en particular y cómo formar parte de ese mundo. «

*  Ésta traducción es mía, por el contexto creo que es más fiable el término «dinámicas» que «convenciones».

El diseño narrativo no es crear una historia, es hacer que el método de contarla y que el jugador la experimente sea el más efectivo para el juego. Intentar encajar la historia en un juego que no está preparado para soportarla conlleva todo tipo de problemas que alienan al jugador y lo sacan de la experiencia.

Como narrar en un videojuego

El videojuego, como medio, tiene unas características propias que lo diferencian del resto. El más importante de todos es el requisito de interactividad, esto es, que el jugador pueda realizar acciones en el entorno del videojuego y éste responda a dicha acción de alguna manera (feedback).

El videojuego ha avanzado mucho desde la época en que los videojuegos se contentaban con mostrar su historia con unas pocas líneas al principio del juego para luego ignorarla durante el resto de la acción, o sólo la incluían en el manual del juego sin ninguna o escasa referencia a ella dentro del juego en sí.

Manual The Legend of Zelda (NES)

Actualmente existen otras maneras de narrar y de estructurar una historia que permiten mayor flexibilidad al diseñador, pero sobre todo, están más preparados para adaptarse a la interactividad del jugador con el espacio de juego. Hoy intento traeros una colección de artículos y vídeos que os iluminen un poco sobre este tema. Al menos desde un punto de vista introductorio.

Hay mucha más tela que cortar sobre ésto, así que si creéis que me he dejado algo fuera, no dudéis en hacérmelo saber para que pueda añadirlos en futuras versiones del artículo.

Enlaces sobre diseño narrativo

  • David Kuelz para Gamasutra: Un artículo con consejos concretos sobre como trabajar la historia y articularla junto con el gameplay para conseguir una experiencia fluída para el jugador.
  • Hitbox Team, consejos de diseño narrativo: Un pequeño estudio indie que comparte un extenso artículo sobre el diseño narrativo desde la teoría hasta la práctica. Habla también sobre como han evolucionado otros medios y el camino que debe seguir la narrativa interactiva para llegar al nivel de las demás artes.
  • Greg Johnson para Gamasutra partes 1, 2, 3, 4, 5 y 6: Greg es un veterano con muchos años a sus espaldas, comenzando en juegos de Megadrive como ToeJam and Earl y colaborando en juegos como Star Control o Spore.  Sus artículos son extensos y llenos de información así que aconsejo leerlos con calma.
  • Alexander Freed para Gamasutra: Serie en 5 partes centrada principalmente en los sistemas de diálogo ramificados. Como orientar las escenas, creación de personajes, mantener el tono de la narración consistente a través de todo el árbol… También se mencionan herramientas útiles para el escritor de diálogos.
  • Blog de Emily Short: Éste blog es el principal punto de partida para toda persona que desee iniciarse en la disciplina de la Ficción Interactiva (IF por sus iniciales en inglés). No sólo contiene abundantes recursos y consejos, sino que su blogroll es una fuente inagotable de información.
  • Ellen Beeman conferencia en SGC16: Ellen ha trabajado mucho tiempo en la industria y trabajó como escritora principal de Origin Systems (Wing Commander). En su charla habla sobre como potenciar las emociones y los sentimientos a través del diseño narrativo.
  • Como hacer un prototipo en papel de tu narrativa, Jamie Antonisse: Todos los juegos empiezan con un prototipo, pero éste normalmente se centra en las mecánicas principales y se dejan fuera el arte y la narrativa. Ésta charla trata sobre como realizar un simple prototipo en papel para poder hacer pruebas de las ideas narrativas, desechar lo malo e iterar las buenas ideas.
  • Diseño narrativo para rogue-likes, Josh Ge: Éste artículo es interesante por darle una vuelta de tuerca a un género que actualmente está muy en boga como son los Rogue-like y como adaptar la narrativa a juegos con contenido procedural. Muy interesante e ilustrativo de lo que el medio puede llegar a ofrecer.
  • Vagrant Cursor, Clara Fernández Vara: Un blog con recursos, además de un sitio donde acceder al magnífico trabajo de esta investigadora y divulgadora del diseño de juegos. Aún tengo pendiente leer su libro Introduction to Game Analysis, que seguro que es fenomenal.

Creo que para un nivel introductorio no está nada mal. Hay muchísimo más contenido diseminado por internet sobre este tema, pero con éste artículo he intentado traeros un poco de todo y abarcar todo lo posible tratando de mantener un nivel no muy técnico.

Espero que estos recursos y los que podáis encontrar por ahí os ayuden a plantearos nuevas maneras de narrar dentro del videojuego y a crear historias en las que el jugador pueda ser el centro de su propia aventura.