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Diseño de juegos: Por donde empezar II

Hace unos días comencé una pequeña serie de posts sobre como iniciarse en el diseño de juegos, con una lista de los, en mi modesta opinión, mejores libros que he podido leer sobre la materia. Hoy me gustaría continuar con una pequeña recopilación de canales sobre diseño de juegos y otros medios a los que seguir para encontrar buenas referencias y estudios. Recordad que en Empieza Aquí, tenéis un índice con todos los contenidos que he ido publicando sobre estos temas.

Canales sobre diseño de juegos

De partida me gustaría dejar claro que la lista que viene a continuación intenta centrarse en canales que hablen mayormente sobre el diseño en sí. Ya sea explicando determinadas mecánicas, medios de expresión dentro de los mismos o analizando en profundidad algún juego que suponga una innovación particular o un giro interesante a algún concepto anterior.

Con esto quiero decir que a lo mejor echáis de menos algún canal o medio que toca estos temas, pero a mi modo de ver se centran más en los análisis de los juegos o en la opinión sobre los mismos.

Y haciendo el clásico «disclaimer» de que, lo que viene a continuación es mi opinión y sólo mía y que, obviamente, tendréis la vuestra propia, comenzamos.

  • Extra Credits: (subtítulos en español) No se puede hablar de videojuegos sin mencionar éste canal. Casi seis años llevan generando el que posiblemente sea el diseño de juegos extra creditsmejor contenido sobre la materia actualmente. Su serie sobre game design es de lo mejor que se puede encontrar actualmente, y con muchos consejos sobre como empezar a estudiar la materia. Hace un tiempo empezaron una serie de vídeos sobre historia mundial explicada de manera sencilla que es una muy buena fuente de inspiración.
  • Game Maker’s Toolkit: (subtítulos en español) El canal de Mark Brown se ha convertido en un referente sobre el diseño de juegos en muy poco tiempo (sólo lleva un par de años). La mayoría de sus videos se centran en analizar una diseño de juegos gmtkmecánica o conjunto de mecánicas a través de varios juegos o cómo un juego utiliza una mecánica de determinada manera. También tiene una serie sobre el diseño de niveles en la saga The Legend of Zelda que es un gran ejercicio para aprender a analizar niveles de juegos de manera crítica. Mark tiene un Patreon que por sólo 1 euro tienes acceso a una lista de sus lecturas de ese mes y es interesantísima.
  • Writing on Games: (subtítulos en inglés) Hace poco que sigo este canal y me parece diseño de juegos writing on gamesun poco triste que no tenga más apoyo. Sus vídeos son algo más personales, pero sigue teniendo un contenido muy profundo y variado que ayuda a entender algunas decisiones de diseño que hoy damos bastante por sentadas. Se le entiende bastante bien hablando, pero por si acaso la mayor parte de sus vídeos tienen subtítulos en inglés.
  • No Clip: (subtítulos en inglés) El nivel de este canal es sencillamente espectacular. Se trata de una serie de documentales completamente financiados por Patreon en el que se meten en las entrañas de algunos de los juegos más innovadores, con entrevistas a los desarrolladores. Son análisis muy en profundidad, con muchas curiosidades sobre como surgieron conceptos que se incluyeron en el juego o mecánicas descartadas. Las entrevistas atacan los puntos fundamentales y a los entrevistados siempre se les ve cómodos, lo que ayuda a que cuenten muchas intimidades que normalmente no trascienden.
  • GDC: El canal oficial de la Game Developers Conference en el que suben los vídeos de las charlas y ponencias que se realizan allí. Algunos de los mejores desarrolladores han dado alguna charla en la diseño de juegos gdcGDC alguna vez y aquí podréis encontrarlas todas. Éste canal es una fuente inagotable de información sobre diseño de juegos de todo tipo, historias sobre el desarrollo de algunos de los más importantes o post mortems, tanto positivos como negativos. Algunos tienen subtítulos y otros no.
  • Leonardo Da Sidci: (subtítulos en inglés) Éste canal se ha creado recientemente y diseño de juegos Leonardo Da Sidcise ha convertido rápidamente en uno de mis favoritos. Los temas suelen girar sobre la filosofía detrás de muchas decisiones de diseño o el espíritu detrás de algunos géneros. Sus análisis son bastante personales, pero creo que pueden hablar en nombre de muchos diseñadores a la hora de hablar de éstos conceptos.
  • Heavy Eyed: (subtítulos en inglés) Otro canal poco conocido pero con un diseño de juegos heavy eyedcontenido de mucha calidad. El estilo es muy parecido al del canal de Mark Brown, céntrandose en cómo una mecánica es utilizada por varios tipos de juegos distintos, o revisiones de géneros concretos a lo largo de la historia o distintas plataformas.
  • Yugen Videogames: (en español) Es una lástima que este canal diseño de juegos yugenno se prodigue más porque sus contenidos rebosan calidad. Está sobre todo enfocado (al menos hasta ahora) al diseño narrativo y experiencial de los videojuegos, considerándolos obras artísticas y culturales más allá de su faceta como entretenimiento.

Se que me dejo canales sobre diseño en el tintero. La verdad es que me gustaría que la lista de canales en nuestra lengua fuese más amplia, pero tras mucho tiempo buscando hay pocos que encajen en la definición que he puesto más arriba. Sin embargo, Youtube es muy grande y seguro que alguien conoce más referencias para añadir a futuras versiones de éste artículo, os animo a dejarme algunos en los comentarios para poder echarles un ojo.

Otros medios sobre diseño

En esta sección quiero incluiros algunos medios en los que podréis encontrar artículos y ensayos sobre diseño de juegos.

  • Gamasutra: (en inglés) Es más bien un portal para desarrolladores en el que priman los blogs de desarrollo. Pero también hay artículos de opinión y ensayos sobre todo tipo de temas relacionados con el diseño.
  • Presura: (en español) Una publicación divulgativa de enorme calidad en la que podréis encontrar muchos artículos filosóficos, sociológicos y hasta históricos relacionados con los videojuegos. Me encanta poder decir que un medio español está a la altura de los más grandes en otros idiomas.
  • Game Studies: (en inglés) Entramos aquí en terreno denso. Ésta es una publicación de estudios y ensayos sobre videojuegos. Es mucho más académico y busca «avanzar en el entendimiento de los aspectos estéticos, culturales y comunicativos de los videojuegos».
  • Ibuprogames GitHub: (en inglés) Esto es un poco de todo. Se trata de un repositorio gestionado por la comunidad con algunos de los mejores recursos sobre diseño de juegos, arte, programación… y que se actualiza mensualmente. Otro buen punto al que acudir cuando tenéis un rato desocupado y queréis seguir aprendiendo habilidades nuevas.
  • The Game Design Forum: (en inglés) En ésta pagina diseccionan pieza a pieza algunos de los mejores juegos clásicos para conocer mejor los elementos de diseño que los hicieron grandes. De Super Mario World a Final Fantasy VII, pasando por Diablo 2 o Half-Life, una barbaridad de información fruto de un análisis pormenorizado de las mecánicas, la narrativa, el diseño de niveles… Un must read y además extenso para poder decicarle bastantes horas.

Con esto concluímos por hoy.

El tercer post va a ir encaminado a «ampliar nuestra laguna» y enlazaré algunas fuentes interesantes para mejorar en cultura general, tanto vídeos como medios digitales. Seguramente será un post más corto que los últimos, pero espero concentrar una buena lista de recursos útiles.

 

Diseño de Juegos: Por donde empezar I

Hace poco me hicieron ésta pregunta en una de las reuniones mensuales de la asociación Granada Jam, y la verdad es que dar una respuesta corta es imposible. Hay tantas fuentes de las que aprender, tanta experiencia acumulada en los pocos años que tiene la disciplina, que no se puede decir que exista una piedra angular sobre la que asentar todo el conocimiento. Sin embargo, voy a intentar dar unas pinceladas sobre lo que A MÍ (nótese el énfasis) me ha ayudado a dar mis primeros y tímidos pasos.

También puedes revisar la página de «Empieza Aquí», en la que estoy reuniendo una lista de enlaces a todos los artículos.

No vas a parar de estudiar

No quiero que suene a amenaza, pero todo el que quiera iniciarse en el diseño de juegos debería imprimirse esto y ponerlo al lado de la cama para verlo nada más despertarse.

No sólo en materia de diseño, vas a tener que estudiar sobre una infinidad de materias y lo que es más importante: vas a tener que potenciar al máximo tu curiosidad.

A la hora de tener ideas o perseguir conceptos abstractos que luego plasmar en nuestros juegos, siempre vamos a pescar en la laguna de nuestros conocimientos. Una laguna escasa sólo parirá los mismos conceptos una y otra vez, una laguna extensa y rica engendrará conceptos complejos fruto de las combinaciones entre todos los conocimientos que alberga.

  • Ningún conocimiento debe parecerte inútil: hasta el dato más nimio puede valer una mina de oro si se relaciona con los conceptos más complejos.
  • Lleva contigo siempre algo para apuntar ideas: Una app de tomar notas, un cuaderno o un simple folio doblado en el bolsillo. Algún día me gustaría escribir más ampliamente sobre esto. Si tu cerebro quiere que recuerdes algo no te va a dejar pensar nada nuevo hasta que te lo quites de encima. Apúntalo y verás como tu cerebro se vuelve mucho más locuaz.
  • Relacionate con toda la gente posible: Nadie debe ser una balsa perdida en el océano, las relaciones humanas son una fuente inagotable de conocimientos y nuevas experiencias. Sal a la calle y relacionate con la gente que ama lo mismo que tú.

Libros sobre Diseño de Juegos

Como he dicho antes, quiero que el artículo sirva de punto de partida. Una lista extensa sólo serviría para desanimaros y haceros pensar que no tenéis por donde empezar. Nota importante: Si no sabes inglés lo vas a tener muy complicado. La literatura sobre diseño de juegos en español es muy pobre y los mejores libros no están traducidos. Como consejo primordial, si te quieres dedicar a esto en serio, aprende inglés.

  • «The Art of Game Design, a book of lenses«, Jesse Schell: Es un libro diseño de juegos Jesse Schellextenso, pero no os dejéis intimidar, es posiblemente una de las recopilaciones sobre teoría del diseño más accesibles. Desde el concepto hasta el juego completo pasando por todas las fases intermedias, con multitud de referencias que luego os pueden valer para extender en los conocimientos en los que queráis especializaros. Es mi libro de cabecera desde que me inicié en este mundillo.
  • «A Theory of Fun for Game Design«, Raph Koster: Éste es un libro más teórico pero el autor se esfuerza mucho por hacerlo accesible y ameno, además está lleno de ejemplos e ilustraciones para ayudar a digerirlo. Puede ser un buen punto de partida para los que todavía estéis dudando sobre si el diseño de juegos va a ser vuestra vocación.
  • «The Rules of Play«, Katie Salen y Eric Zimmerman: Éste ya es un nivel mucho más avanzado y no lo recomiendo para leerlo de cabo a rabo, al menos en los inicios. Es más una obra de referencia a la que acudir para expandir conocimientos sobre áreas concretas. Tiene una de las bibliografías más completas que se pueden encontrar, por lo que también vale para localizar otros autores que amplíen  ideas sobre las que queramos indagar. Es más para gente que quiera especializarse en Teoría de juegos, o ludología.
  • «Game Design Workshop«, Tracy Fullerton: Éste es un libro muy práctico, lleno de entrevistas con grandes diseñadores/as y, sobrediseño de juegos Tracy Fullerton todo, ejercicios y prácticas para ayudarte a comenzar con tus primeros diseños. Es una buena guía si te la tomas en serio y sigues sus consejos, puede ser usada como un manual con el que enseñarte a tí mismo la disciplina de trabajo que siguen los diseñadores consagrados.
  • «The Art of Computer Game Design«, Chris Crawford: Diréis que como puede ayudaros un libro del año 1982 cuando la industria estaba en pañales, eran pocos los que tenían un PC y no existían Steam, los smartphones, ni la VR. Primero, porque este hombre fue prácticamente el primero que escribió sobre diseño de videojuegos y aún hoy hay perlas de diseño en las líneas que escribió y segundo porque su último capítulo, escrito 15 años después, tiene una de las mejores disertaciones sobre la REALIDAD de como entrar en la industria que se han escrito. El libro está en libre distribución por deseo expreso del autor y no puedo recomendarlo lo suficiente.
  • «The Ultimate Guide to Videogame Writing and Design«, Flint Dille y John Zuur Platten: Si bien el título peca de pomposo, me parece un buen acercamiento a las teorías narrativas para los game designers que estén empezando. Habla sobre las estructuras más comunes, construcción de personajes, el conflicto, la evolución. Una lectura interesante y con muchos ejemplos para ilustrar lo que se expone.
  • «Level Up, the guide to Great Game Design«, Scott Rogers: Es una buena introducción sobre el diseño de videojuegos aunque mucho más clásica. No es un libro rompedor, pero habla sobre los temas básicos y las estructuras y mecánicas más comunes en los plataformas, shooters y los géneros a los que estamos más acostumbrados.

Ésta es una breve lista con lo más básico, espero vuestros comentarios con otros libros que hayáis leído y que podrían ampliar esta lista para ayudar a futuros game designers.

En el próximo capítulo…

Ya me he pasado de la extensión que pretendía darle al artículo (otra vez), así que voy a dejarlo aquí por hoy. En el próximo post, continuaré con una lista de canales y publicaciones periódicas con notas sobre diseño que considero indispensables para ampliar los conocimientos.

Para un tercer post dejaré el apartado de «Otros conocimientos», con algunas recomendaciones y fuentes para conseguir mejorar en cultura general y así ampliar nuestra laguna.

Escape rooms, Flow y memoria activa

Hace unos días, recibí la invitación de unos amigos para probar y ayudar a pulir las mecánicas de una Escape Room que están a punto de abrir al público.

La experiencia fue realmente gratificante. La sala está muy bien construída y la ambientación consigue un nivel de inmersión fascinante. El objetivo de la prueba era probar la curva de dificultad y pulir la experiencia del jugador. Voy a intentar dejar aquí unas pocas reflexiones, completamente personales, lo más «spoiler-free» que pueda.

escape room

El concepto de Flow

Mihaly Csikszentmihalyi desarrolló el término «Flujo Cognitivo» para hablar del estado de una persona que está «completamente inmersa en una actividad, con una sensación de energía perfectamente focalizada, así como una total implicación y disfrute del proceso de esa misma actividad».

Todos nos hemos visto alguna vez en una situación «de Flow»: Una actividad (sea juego o no) que nos ha atrapado y nos ha hecho disfrutar de ella hasta el punto de no ser conscientes del paso del tiempo.

Las  características principales que Csikszentmihalyi definió como primordiales para que una actividad pudiese provocar el Estado de Flujo eran, de manera muy resumida, las siguientes:

  • Objetivos claros y definidos para el usuario y percepción de que estas son realizables.
  • Retroalimentación (feedback) constante, las acciones del jugador tienen que tener un reflejo fiel y lo más inmediato posible en la actividad.
  • Nivel de dificultad ajustado a la habilidad del jugador, evolucionando según lo hagan las habilidades del mismo.
  • Nulas o escasas distracciones externas que puedan afectar a la atención del usuario sobre la tarea.

Una Escape Room se caracteriza por los puzzles que el equipo de jugadores debe resolver para ir avanzando por ella y lograr, finalmente, superarla. A nivel de Flow, la

cognitive flow

sala debe contener un número de puzzles adecuado para que se puedan resolver en el tiempo fijado (1º punto), una serie de pequeños subretos que al ser resueltos den a los jugadores una sensación de avance (2º punto) y una dificultad en las tareas que eviten que los jugadores se bloqueen, pero que produzcan un desafío intelectual colectivo (3º punto)

El segundo punto es especialmente importante. Resolver un puzzle en el que los jugadores han podido estar varios minutos trabajando debería tener una recompensa relativamente inmediata y esta recompensa debe ser un avance evidente, por ejemplo, abrir una puerta o una caja o encontrar un objeto (aunque en ese momento el objeto no tenga un uso claro). Si el jugador consigue por ejemplo un código y no puede aplicarlo en ese momento, la frustración se abrirá paso y romperá la experiencia.

En el diseño de puzzles hay una estructura bastante común que se resume en «enseña primero la puerta y luego los elementos para abrirla». Esto significa que debemos evitar el que el jugador, por ejemplo, encuentre el elemento que resuelve el puzzle antes de encontrar el puzzle en sí. De esta manera conectamos también con el primer punto de Csikszentmihalyi.

Como consejo yo diría que lo ideal es que cuando el jugador supera un objetivo (como por ejemplo, abrir una puerta), tendría que tener inmediatamente delante el siguiente objetivo. De esta manera conseguimos unir la sensación de avance con la aparición del siguiente objetivo.

El control de la información

El cuarto punto del modelo de Csikszentmihalyi habla sobre las distracciones. El umbral de atención humano tiene sus límites y nuestra capacidad de resolver problemas se ve mermada cuando hay una sobrecarga cognitiva.

Es importante controlar cuanta información se le está proporcionando al usuario en un momento dado para no sobrecargarlo. A nivel de juego, esto se traduce tanto en los puzzles que ponemos delante de él, como a las pistas activas que le estamos proporcionando , así como aquellos elementos utilizados en el refuerzo de la experiencia (ambientación, historia … )

Si el número de items que nuestro cerebro puede almacenar se ve superado en un determinado momento, la percepción de que los retos son superables se difumina, lo que detrae al jugador del Flow y destruye la experiencia. No olvidemos que el primer punto del modelo habla de que los objetivos estén claros y definidos, y una sobrecarga del umbral cognitivo distrae de los objetivos activos mientras la nueva información se procesa.

Tensión, liberación y la curva de la experiencia.

Otra de las características destacadas de una escape room es la existencia de un tiempo límite, normalmente 60 minutos, para lograr completar todos los desafíos y salir de la sala. La amenaza del reloj produce por si misma un estado de tensión creciente en los jugadores, que es importante ir liberando en ciertos momentos para que no derive en frustración.

El gráfico que ilustra estas lineas muestra una estructura narrativa típica, con sus momentos de tensión creciente y decreciente que permiten al receptor de la misma momentos de tensión y relajación que acaban desembocando en el clímax final.

curva de la experienciaTraigo esto a colación como una manera de recomendar que se analice profundamente la estructura de tensión de la sala, con el mismo cuidado y dedicación con la que se preparan los puzzles u otros elementos de la misma.

El orden en el que se colocan las pistas y los obstáculos marcarán la curva de tensión del jugador y ya hemos visto que una tensión elevada o una sobrecarga de información pueden frustrar al jugador y sacarlo de la experiencia. Intercalar un puzzle o sucesión de los mismos que lleve poco tiempo resolver (no necesariamente fácil), entre los puzzles más largos, pueden ayudar a crear «valles de tensión» que ayuden al jugador a relajarse y, al mismo tiempo, refuercen la sensación de autoconfianza en sus posibilidades. También la alternancia de puzzles de deducción con otros de percepción ayudan a que el jugador «cambie el chip» y se activen otras áreas del cerebro.

Hay que estudiar la experiencia en su conjunto para guiar al jugador por el canal de Flow en todo momento.

Conclusión

A modo de conclusión, me gustaría agradecer encarecidamente a los amigos de «Sólo 60 minutos» por la invitación a su sala y permitirme practicar mis habilidades, tanto deductivas como de diseño. Os animo a todos a probar una sala que destaca por su genial ambientación y medida dificultad. Estoy convencido de que os pondrá a prueba hasta el último segundo.60 minutos escape room Huelva