CategoríaGame Design

Como empezar en el diseño de niveles

Una disciplina dentro del desarrollo de videojuegos que está siempre rodeada de un halo de misterio es la del diseño de niveles. Mitad ciencia, mitad arte, el diseño de niveles requiere sobre todo de una profunda empatía con el jugador y buenas dosis de psicología y buen ojo. Vamos a hablar un poco sobre esta disciplina y a conocer algunos recursos que nos pueden venir bien para introducirnos en ella.

Muchos de los que se dedican al desarrollo de videojuegos han comenzado su andadura realizando niveles para juegos ya publicados. En los años noventa, por ejemplo, aparecieron juegos que incluían alguna herramienta de diseño para elaborar fases o campañas. Incluso hoy se pueden usar herramientas como DoomBuilder para construir mapas para el Doom de 1993. Herramientas como Foundry permiten crear campañas complejas para el juego Neverwinter Nights, incluyendo objetivos compuestos, diálogos ramificados, creación de items, etc. Todo lo necesario para tejer una experiencia de juego completa para los fans.

Más recientemente, juegos como Little Big Planet o Super Mario Maker también incorporan un editor de niveles muy potente para poder practicar. Además tienen una enorme comunidad detrás que proporciona ayuda y consejos para los novatos.

Probar herramientas como éstas es una práctica muy recomendable para todo aquél que esté interesado en introducirse en el mundo del diseño de niveles. Permiten hacer nuestros primeros pinitos en el diseño de experiencia de juego, manejo de las expectativas del jugador y mantenimiento del flujo o disciplinas más artísticas, como la composición, la utilización del color para guiar el ojo o la narrativa ambiental.

diseño de niveles supermariomaker

Habilidades que se esperan en un diseñador de niveles

Las fórmulas que se dan por internet sobre como convertirse en un buen diseñador de niveles son muchas y variadas. Ésta es una disciplina muy complicada de definir y más aún de dominar y, por lo tanto, distintas empresas darán diferente peso a las habilidades del candidato a la hora de tomar la decisión de contratarle.

Tened en cuenta de que lo que voy a exponer a continuación es lo que se suele recomendar para un Diseñador de Niveles (Level Designer), que no un Artista de Niveles (Level Artist) ni un Artista de Entornos (Enviromental Artist). Éstos son perfiles mucho más técnicos y que requieren una formación fuerte en creación de assets en 2D y 3D, artistas gráficos y modeladores principalmente.

El Level Designer es el rol encargado de hacer el mockup del nivel y orientarlo a generar la mejor experiencia de juego, enseñar al jugador a superar los obstáculos y, en general, encargarse de que el juego no sea un simple paseo, sino un desafío para el jugador. También es el encargado de que el nivel esté acorde tanto con el gameplay como con la historia.

Cómo podéis ver, son un montón de tareas para un sólo rol. Vamos a intentar descomponer las habilidades más buscadas para este tipo de trabajos.

Empatía con el jugador

diseño de niveles mordor

  • Esto es fundamental. El diseñador de niveles es uno de los encargados principales de que el jugador goce con la experiencia que se pone frente a él. Es muy importante empatizar con el jugador, comprender como piensa y como se siente o debería sentirse en cada momento del nivel en el que trabajamos. No es algo fácil de adquirir, sobre todo porque cada jugador es diferente y lo que para algunos puede resultar fascinante por su dificultad, puede resultar tremendamente frustrante para otro por eso mismo. Algunos pueden disfrutar mucho de la exposición que se hace de la historia a lo largo del nivel (ya sea a través de diálogos o de elementos colocados en el mismo para reforzar la narrativa), mientras que otros sólo buscarán el siguiente enemigo u obstáculo que superar sin mirar apenas su entorno.
  • Cómo mejorar esta habilidad: Es muy complicado mejorar en éste ámbito, pero quizá el mejor consejo que se puede dar es ver jugar a mucha gente diversa. Elige un juego que ya te hayas pasado y ahora observa como otros juegan, ya sea a través de let’s play en youtube o invitando amigos a jugar mientras tomas notas. Fíjate en como cada jugador afronta los obstáculos. ¿Dónde se detienen y por qué? ¿Tienen estrategias fijas o se adaptan a las circunstancias? ¿En qué partes se les ve más concentrados (en “flow”)? Descompón cada una de esas situaciones para ver como ha logrado el diseñador de niveles estimular estos comportamientos.

Conocimientos de composicióndiseño de niveles unchartedcomposition

  • La composición es la disciplina que permite convertir un conjunto de elementos es un todo cohesionado mediante el orden y la estructura. Aquí utilizo el término tanto en su plano estético (conseguir belleza a través de la cohesión de los elementos), como mecánico (lograr un entorno que sirva para obtener un fin concreto). Una vez hemos decidido el objetivo del nivel que pretendemos diseñar, llega el momento en el que tenemos que tomar todos los elementos que tenemos a nuestra disposición y lograr una disposición que sea coherente con dicho objetivo.
  • Cómo mejorar esta habilidad: Para mejorar en éste ámbito necesitas entrenar tu percepción espacial y tu capacidad de comprensión y síntesis. Es muy difícil conseguir un todo cohesionado si no entiendes bien los elementos que deben conformarlo, tanto su función como su forma. Hay mucha documentación por internet en lo que a teoría de composición se refiere, también puedes leer sobre Gestalt y su aplicación a la composición visual.

Conocimiento de herramientas de diseño

diseño de niveles supermario

  • Tanto para preparar bocetos y prototipos de niveles, como para realizar los niveles en sí, el conocimiento de alguna herramienta de diseño gráfico o modelado se hace poco menos que imprescindible. No seré yo el que menosprecie el sistema de bocetado por excelencia (lápiz y papel de toda la vida), pero si es verdad que para la mayor parte de los juegos en los que podremos trabajar actualmente, ésto se queda corto. Para el 2D puede bastar cualquier herramienta que permita hacer bocetos, desde el mismo Paint al Krita, pasando por herramientas más profesionales como AutoCAD. En el caso del 3D, además de las herramientas anteriores para los bocetos y esquemas, tendremos que tirar de algún programa de modelado como Blender o Maya.
  • Como mejorar esta habilidad: Practicando, no hay otra. Descárgate alguna herramienta gratuita y ponte a practicar diseños. Empieza replicando niveles ya existentes o siguiendo algunos tutoriales por Youtube y ve elaborando desde ahí. No es necesario ser perfecto, sólo saber usar las herramientas.

Recursos sobre diseño de niveles

Boss Keys de Mark Brown: El canal de Mark ya lo recomendé en su momento. En ésta serie se dedica a destripar el diseño de niveles de juegos clásicos. Ha estado varios meses haciendo análisis en profundidad de las mazmorras de los Legend of Zelda, creado gráficas que explican su estructura y flujo de progreso, así como acuñando términos para una mejor comprensión del diseño. Su siguiente proyecto es analizar los Metroid. Si no se os da demasiado bien la lengua de Shakespeare, muchos de los vídeos del canal tienen subtítulos en español.

Level Up! de Scott Rogers: Un libro que trata mayormente sobre el diseño de juegos desde una perspectiva práctica. Su enfoque del diseño de niveles para generar una experiencia satisfactoria para el jugador es excelente. Aunque se centra mucho en los juegos clásicos o en generos muy estandarizados, es una lectura muy recomendable para el que busca casos prácticos de diseño.

Pinterest y otras redes sociales de creativos: En Pinterest hay toneladas de información e imágenes que pueden ayudarte a comprender mejor conceptos como la composición visual, arquitectura, organización del espacio e incluso psicología. Una simple búsqueda por “composición”, “composición arquitectónica” o “level design” te puede llevar a interesantes inforgrafías que te aporten nuevas perspectivas. Pinterest me parece una herramienta interesantísima para cualquier diseñador, dado su minimalismo y su gran carga visual. Yo la uso mucho en mis procesos de conceptualización.

Game Design Forum: Ésta página la he descubierto mientras me documentaba para este artículo y me he enamorado profundamente. Se dedica al análisis EN PROFUNDIDAD (así, en mayúsculas) de juegos clásicos y lo destripan todo. Los artículos que tienen desmontando pieza a pieza el diseño de Super Mario World o Half-Life os darán una interesante perspectiva para enfocar el diseño de niveles.

80lvl: Ésta también es una página sobre gamedesign en general pero que me he encontrado mientras me documentaba. Y es que cada búsqueda que hacía sobre artículos de diseño de niveles me daba algún resultado de ésta página. Han realizado entrevistas a grandes diseñadores para que cuenten como enfocan ellos la disciplina: Stefan Doestchel (Bioshock Infinite y Borderlands entre otros), Emilia Schatz (Uncharted 3 y 4) y Max Herngren (colaborador en varios juegos de Mojang)

diseño de niveles uncharted

Otros: En ésta categoría quiero incluir algunos vídeos que encuentro muy interesantes. Jim Brown, sobre el espacio negativo. Steve Lee de Arkane, sobre como orientar el diseño de niveles como un todo, uniendo gameplay y narrativa.

Conclusión

Hay muchísimos más recursos, de hecho me he dejado varios en el tintero por no tener muy claro donde meterlos o porque su contenido se solapa parcialmente con otros que he compartido. Si alguien desea profundizar más en este tema, estaré encantado de pasaros las referencias que pueda tener guardadas. Por lo demás, vamos a dejarlo aquí por hoy y espero veros de nuevo pronto.

Please follow and like us:

Generando ideas

Después del post de la semana pasada en la que intentábamos ayudar a nuestro cerebro a pensar más creativamente en el día a día, hoy vamos a centrarnos en la generación de ideas para nuestros juegos. Veremos cómo afrontar los brainstorming y como iterar sobre las ideas germinales para cimentar conceptos originales y efectivos.

La creatividad es un proceso iterativo

Mihaly Csikszentmihalyi realizó un estudio sobre la creatividad en la que definía cinco fases del pensamiento creativo:

  • Preparación: También llamado “Documentación” o “Investigación”. Consiste en sumergirse en el tema que queremos tratar e investigar hasta conocerlo a la perfección.
  • Incubación: Dejar al cerebro reposar con todos los conceptos mientras se crean inconscientemente relaciones y asociaciones entre los conceptos.
  • Inspiración: El momento en el que el cerebro se ilumina y propone la solución al tema propuesto.
  • Evaluación: Sopesar la idea o solución propuesta para ver si encaja con lo que se buscaba y si es original.
  • Elaboración: Cuando llega el momento de plasmar la idea en algo concreto. La fase más larga y dura del proceso y sin la que las cuatro anteriores carecerían de sentido.

También advirtió que el proceso no es lineal, sino iterativo. El creador puede recorrer el proceso varias veces hasta que por fin da con la idea definitiva. Además, las fases no son fijas, el proceso de incubación puede llevarnos meses, o puede que horas. A veces la inspiración puede ocurrir varias veces durante el proceso y generar varias respuestas a la vez o combinaciones entre ellas.

Cómo podéis ver, las dos primeras fases se relacionan directamente con lo que hablábamos en el artículo anterior. Tenemos que llenar nuestro cerebro de conocimientos que nos permitan luego generar el máximo de ideas posibles y darle a nuestro cerebro algo con lo que trabajar en la fase de Inspiración.

Pero además el propio proceso creativo puede ser objeto de la búsqueda de innovación. Tenemos que esforzarnos siempre por ser más eficientes en los procesos y eso sólo se consigue con una práctica constante y un análisis crítico del propio proceso. Descompón tu proceso en partes y analízalas para ver en cuales hay margen de mejora. Prueba cosas distintas. Experimenta. Y después, vuelve a empezar.

Buscar límites para generar ideas efectivas

Crear en el más absoluto vacío es una tarea titánica. Si intentamos sentarnos a una mesa con la única idea de “pensar un concepto para un juego”, es casi seguro que nuestro cerebro se quede en blanco, o sólo nos proponga cosas similares a lo último que hayamos jugado o visto.

Puede parecer contraintuitivo el que haya que ponerse límites para crear, pero es algo que los grandes creadores hacen continuamente. Un límite es una manera de concentrar el cerebro sobre un problema, algo a resolver que nos motive a encontrar su solución.

En el artículo sobre las gamejams hablábamos sobre como su característica principal es que, de partida, te impone unos límites concretos: uno temporal, de conseguir tener un juego presentable en un plazo determinado, y otro temático, el concepto propuesto en la jam y que todos los juegos deben tocar de una manera o de otra. Éstos dos límites fomentan el pensamiento creativo al crear un marco en el que el cerebro puede moverse para buscar soluciones.

Durante el proceso de maduración previo es  importante que busques esos límites que te permitan realizar un brainstorming efectivo. Para esto no existen los atajos, tendrás que practicar, practicar y practicar hasta que encuentres tu propio proceso.

El brainstorming

  • Un detalle importante antes de empezar es elegir un buen espacio para realizar el brainstorming. Tanto si vas a hacerlo sólo como si vas a estar en equipo, tu cerebro se beneficiará de un espacio que estimule tus sentidos y te proponga cosas inconscientemente. Rodéate de elementos para jugar, colores, papeles de distintas texturas…  Cualquier cosa que pueda disparar nuevas asociaciones que lleven a nuevas ideas.
  • Definir el problema es el punto más importante a la hora de empezar. Ese debería ser el primer límite que crees y sobre el que articules la sesión de brainstorming. Formula una pregunta que quieras responder y escríbela claramente y a la vista. ¿Cómo consigo hacer un juego de cartas competitivo para dos jugadores usando sólo tres reglas? ¿Qué juego puedo hacer en 48 horas utilizando obras de arte impresionistas como escenarios?
  • Anota absolutamente todo lo que se te ocurra en un sitio en el que puedas verlo todo de un vistazo. No realices ninguna censura. Aunque el concepto que se te acabe de ocurrir parezca no encajar en lo que buscas, apúntalo. Nuestro cerebro es muy orgulloso, si rechazamos una idea de primeras se enfadará y no nos dará más. Anímalo a seguir proponiendo cosas. Ahora mismo no buscamos calidad en las ideas, sino cantidad.
  • Si de repente sientes que las ideas empiezan a fluir más lentamente, cambia de perspectiva. Muévete por la habitación. Juega con algo en las manos. Toma uno de los conceptos que te han aparecido antes y concéntrate en todo lo que te inspire aunque no tenga que ver con el contexto principal. Haz búsquedas en google sobre algunos de los conceptos y mira las palabras o imágenes que se relacionan con él.
  • Y sobre todo, no fuerces el proceso. Nuestros cerebros tienen una capacidad de concentración finita. A partir de un determinado punto el agotamiento hará mella en él y las ideas dejarán de fluir, las distracciones serán frecuentes y acabarás pensando en cosas que no tienen nada que ver con lo que estás buscando. Cuando este momento llegue, seguir forzando el cerebro será contraproducente y tendremos que buscar nuevas maneras de trabajar. Así que reúne todas tus notas y date un descanso.

Desarrollo, iteración y repetición de las ideas

Ya tenemos una pizarra o libreta llena de conceptos, esquemas o bocetos. ¿Y ahora qué?

Ahora tenemos que trabajar todas esas ideas para que nuestro cerebro las cristalice en recursos concretos para la elaboración de nuestro juego. Ésta fase puede llevar mucho más tiempo que el brainstorming y requerir de varias sesiones para conseguir dar frutos.

El objetivo de esta fase es establecer todo tipo de relaciones entre el material que has reunido hasta que el cerebro se te ilumine. Hay muchas maneras de conseguir esto y seguramente cada persona lo haga de una manera distinta. Yo voy a dejar aquí algunas pinceladas de cosas que he probado y me han resultado útiles, sin buscar que ésta lista sea exhaustiva.

  • Agrupa los conceptos en categorías según características comunes. Por ejemplo, puede que algunos conceptos sean mecánicas de juego, otras sean escenarios o elementos estéticos, otros pueden ser controles o maneras de mostrar inputs/outputs… Agrúpalos e intenta ver cómo se pueden relacionan los elementos de un lado con los del otro.
  • Intenta escribir frases combinando varias de las palabras que has reunido, sin preocuparte de que tipo son o de si la frase “suena bien”. Empieza a escribir la frase y deja que el cerebro rellene con verbos y nombres donde estime oportuno. Intenta convertir esas frases en conceptos para un juego.
  • Numera todas las ideas que has tenido y utiliza números aleatorios para generar listas. Intenta encontrarle sentido a la lista, busca la manera de relacionar los términos aunque te parezca imposible. No menosprecies la capacidad de tu cerebro para encontrar patrones útiles dentro del caos.
  • Construye sobre las frases que logres elaborar. Empieza con una frase corta, con un concepto claro. “Un juego sobre rebobinar el tiempo” -> “Un juego sobre rebobinar el tiempo en el que no siempre todos los elementos se rebobinan” -> Un juego de plataformas en el que el personaje puede rebobinar el tiempo pero algunos elementos pueden ser inmunes y esto genere puzzles que resolver para avanzar”. Ve añadiendo elementos que encajen con lo que construiste en la frase anterior.

A pesar de todo, puede que estés horas y aun así no encuentres ese germen que estabas buscando. No pasa nada, ya comentamos más arriba que el proceso creativo no es una cascada en la que una vez avanzas no puedas volver atrás. Guarda todas las notas y prepárate para volver a empezar.

A veces no es necesario empezar desde el principio, puedes saltarte fases. Rainer Knizia, famoso creador de juegos de mesa, asegura que: “No tengo un proceso creativo fijo. Más bien al contrario, creo que empezar siempre de la misma manera lleva frecuentemente a las mismas conclusiones. Buscar diferentes maneras de trabajar a menudo lleva a diseños innovadores”

iteracion en las ideasConclusión

Hemos llegado al final de este artículo en dos partes cuyo objetivo era ayudar a nuestro cerebro a pensar creativamente y darnos ideas innovadoras y valiosas. Todo lo expuesto más arriba no son más que consejos y opiniones personales. Hay infinidad de métodos creativos y nadie tiene la respuesta absoluta, lo único que se puede decir es que cada cerebro es un mundo en sí mismo y que es nuestro trabajo comprender como funciona el nuestro y facilitarle la tarea para que nos proporcione lo que le pedimos.

 

Please follow and like us:

Fomentando la creatividad I

Hoy vamos a abrir una pequeña ventana a nuestro cerebro para estudiar cómo funciona y estimular nuestra creatividad para generar ideas para nuestros juegos. Hay mucha gente que considera que la creatividad es un don y que no todo el mundo está capacitada para ello, pero nada más lejos de la realidad. La creatividad puede (¡y debe!) entrenarse.

Como el artículo ha quedado muy largo vamos a dividirlo en dos partes. En la primera vamos a estudiar técnicas que nos pueden ayudar a ser más creativos en el día a día. En la segunda trataremos la generación de ideas cuando nos pongamos a trabajar.

¿Qué es la creatividad?

La palabra creatividad proviene del latin “creare”, que se traduce como “crear, construir” y ese es un elemento fundamental del término. La creatividad es la capacidad de crear ideas o conceptos nuevos, nuevas asociaciones entre conceptos e ideas conocidas, dando como fruto conceptos habitualmente originales.

Algunos investigadores del término sugieren que puede ser una consecuencia de la evolución humana, que nos habría permitido avanzar como especie al encontrar soluciones creativas a problemas cotidianos y, por lo tanto, adaptarnos mejor al entorno o moldearlo a nuestra voluntad.

Originalmente se consideraba que el cerebro creativo nacía, no se hacía. Incluso se le atribuía origen divino (la “inspiración divina”) personificada en las musas primero y en ángeles posteriormente. No fue hasta el Renacimiento cuando el concepto empezó a asociarse a las personas geniales y a su esfuerzo personal, no a entes externos.

Hay cientos estudios acerca de cómo se genera la creatividad, pero aún hay pocas certezas. Se empiezan a conocer mecanismos dentro de nuestro cerebro que fomentan el pensamiento creativo pero aún nos falta mucho para saber de dónde surge esa chispa genial que hace que el cerebro se ilumine como un árbol de navidad.

Ampliar nuestros conocimientos

Como dije en el primer post de la serie sobre diseño de juegos, al buscar nuevas ideas o conceptos, nuestro cerebro parte de la base de conocimiento de la que dispone. Cuanto mayor es ese conocimiento, mayores y más ricas serán las posibles asociaciones que nuestro cerebro podrá hacer con todos esos conceptos.

Os pasé algunas referencias para ampliar vuestros conocimientos en este post, pero no debemos quedarnos ahí, hay que alimentar de manera distinta nuestro cerebro cada día. Ponte música que no has oído nunca, un canal que hable de cosas que no conoces. Lee libros variados sobre temas que no hayas visto nunca y oblígate a entenderlos.

No sólo de conocimientos se alimenta la mente, las experiencias son igual de valiosas. Visita lugares que no hayas visto nunca para aumentar tu conocimiento del entorno. Haz fotos para aumentar tu perspectiva espacial. Da un paseo por una zona concurrida y deja la mente vagar de conversación en conversación. Recorre escaparates de tiendas de antigüedades. Piensa en desagradar a tu cerebro para estimularlo, haz de vez en cuando algo que no te guste.

Romper patrones para estimular el pensamiento lateral

El cerebro humano es vago. Su potencial para estar continuamente trabajando no tiene parangón en nuestro mundo. Sin embargo, siempre está buscando nuevos trucos para no tener que lidiar con toda la información de golpe.

Piensa en todas las cosas que haces diariamente en “modo automático”. Al levantarte comienzas una rutina de preparación que tu cerebro ha “soldado” profundamente para poder hacerlo con el mínimo esfuerzo intelectual. Ves y oyes en todo momento muchas más cosas de las que tu cerebro te notifica, ya que las filtra para no sobrecargarse.

Hay estudios sobre como una persona sentada en un restaurante sin prestar atención a las conversaciones que hay a su alrededor es, sin embargo, capaz de responder preguntas sobre que estaban hablando en ciertas mesas. No recordará muchos detalles, pero será capaz de mencionar temas de conversación o incluso frases sueltas.

Nuestro cerebro procesa terabytes de información en cada momento pero sólo nos muestra lo que cree que es importante para nosotros. Es por eso que, por ejemplo, nuestros ojos siempre están viendo nuestra nariz, pero el cerebro nos la oculta por ser información irrelevante.

El primer paso para estimular el pensamiento lateral y la creación de nuevas relaciones en nuestro cerebro es romper los patrones que nuestro cerebro teje a nuestro alrededor y obligarle a crear nuevos.

Analiza lo que haces día a día y, donde veas un patrón, improvisa algo que lo rompa. Empieza por el ritual matutino: altera el orden en el que haces las cosas, cepíllate los dientes con la mano contraria, enjabónate el cuerpo de otra manera, desayuna cosas que normalmente no pruebas… Haz que el cerebro no pueda acostumbrarse a una rutina.

Si normalmente trabajas o estudias sentado, hazlo de pie. Cambia las cosas de la mesa de sitio. Compra cada cierto tiempo alguna decoración nueva para tu entorno de trabajo. Cambia de fondo de escritorio una vez al día. En los desplazamientos, elige caminos distintos. Cualquier cosa que veas que se ha convertido en una rutina es susceptible de ser modificada para obligar al cerebro a despertar y rehacer patrones

No va a ser fácil, tu cerebro va a protestar, te va a hacer sentir mal por no darle la rutina que busca. Domestícalo. Oblígale a obedecerte.  Será un primer paso.

Libera tu cerebro, anótalo todo

Nuestro cerebro es muy testarudo. Como decíamos antes, filtra la información que considera que nos puede interesar, pero si ha decidido que algo nos interesa no va a parar de recordárnoslo.

A esto se le llama bloqueo cognitivo. El cerebro te propone una idea, a ti te parece buena, y de repente no puedes pensar en otra cosa porque no quieres olvidar esa idea que se te ha ocurrido. La idea ocupa tu mente completamente, bloqueando cualquier otra cosa que pudiera “distraerte”.

Esto supone un evidente freno para la creatividad, la mejor manera de tener ideas creativas es tener muchas ideas, y si una idea no para de bloquear a las demás nos va a perjudicar. Pero para librarnos de este tapón existe un truco muy sencillo y es anotar absolutamente todo.

Lleva siempre una libreta o una grabadora contigo (la del móvil va perfectamente) y cuando tu cerebro te haga llegar una idea toma nota de ella. Mágicamente tu cerebro va a dejar de recordártela, se va a quedar tranquilo porque no la vas a olvidar y se liberará para poder ofrecerte nuevas ideas.

Es muy interesante tener además algún sistema de catalogación para poder almacenar todas esas anotaciones y poder repasarlas posteriormente. Nunca sabes si una idea que se te ocurrió hace un par de años puede generarte un concepto de juego novedoso hoy. También te servirá para ver la evolución que has tenido en el tiempo.

Relaciónate

Somos seres sociales por naturaleza, en la antigüedad se llegó a decir que éramos seres “incompletos” y que necesitábamos a otras personas para poder estar completos. Yo no voy a llegar tan lejos, pero si voy a afirmar que el estar cerca de otra gente estimula la creatividad.

Para empezar es imposible que alguien lo sepa todo sobre algo, así que tenemos que intentar tener cerca a gente que pueda complementar nuestros conocimientos. Además de que una segunda perspectiva sobre una idea o concepto es muy valiosa para seguir generando relaciones nuevas y estimulantes.

El debate es beneficioso para el cerebro. Cuando debatimos nuestro cerebro se emplea a fondo para encontrar argumentos que nos den la razón, pero incluso cuando nos refutan el cerebro se beneficiará del nuevo conocimiento adquirido. No temáis a las discusiones (siempre que se afronten con positividad y espíritu constructivo).

Conclusión

Estos son sólo algunos consejos y como siempre digo, yo no tengo todas las respuestas. Una rápida búsqueda en Google nos hace llegar muchas más sugerencias. Cada persona debe encontrar su propia fórmula hacia la creatividad. Buscarla es, de hecho, una buena manera de fomentarla, porque acabaremos rompiendo nuestros patrones y buscando nuevas fronteras.

En el próximo post, daré algunas claves sobre cómo aprovechar al máximo una sesión creativa para generar ideas.

 

Please follow and like us:

Recursos sobre Diseño Narrativo

Desde que se me ocurrió escribir este post he pensado mucho en como explicar lo que es el Diseño Narrativo. Finalmente descubrí que nunca lo podría explicar mejor que alguien que trabaja en eso y que es de las mejores en su campo, así que os dejo directamente con las palabras de Sachka Duval, Narrative Designer de Arkane Studios (Dishonored 2)

diseño narrativo Sachka Duval

Diseño narrativo = crear un espacio de ficción habitable a través de la mecánica del juego y las dinámicas emergentes*. La historia viene en segundo lugar, siempre. Un videojuego es un mundo para habitar durante unas horas, sin elipses o ediciones. La simple experiencia de “estar allí” lo es todo. Tu trabajo como diseñador narrativo es definir lo que significa “estar allí” para cada juego en particular y cómo formar parte de ese mundo.

*  Ésta traducción es mía, por el contexto creo que es más fiable el término “dinámicas” que “convenciones”.

El diseño narrativo no es crear una historia, es hacer que el método de contarla y que el jugador la experimente sea el más efectivo para el juego. Intentar encajar la historia en un juego que no está preparado para soportarla conlleva todo tipo de problemas que alienan al jugador y lo sacan de la experiencia.

Como narrar en un videojuego

El videojuego, como medio, tiene unas características propias que lo diferencian del resto. El más importante de todos es el requisito de interactividad, esto es, que el jugador pueda realizar acciones en el entorno del videojuego y éste responda a dicha acción de alguna manera (feedback).

El videojuego ha avanzado mucho desde la época en que los videojuegos se contentaban con mostrar su historia con unas pocas líneas al principio del juego para luego ignorarla durante el resto de la acción, o sólo la incluían en el manual del juego sin ninguna o escasa referencia a ella dentro del juego en sí.

Manual The Legend of Zelda (NES)

Actualmente existen otras maneras de narrar y de estructurar una historia que permiten mayor flexibilidad al diseñador, pero sobre todo, están más preparados para adaptarse a la interactividad del jugador con el espacio de juego. Hoy intento traeros una colección de artículos y vídeos que os iluminen un poco sobre este tema. Al menos desde un punto de vista introductorio.

Hay mucha más tela que cortar sobre ésto, así que si creéis que me he dejado algo fuera, no dudéis en hacérmelo saber para que pueda añadirlos en futuras versiones del artículo.

Enlaces sobre diseño narrativo

  • David Kuelz para Gamasutra: Un artículo con consejos concretos sobre como trabajar la historia y articularla junto con el gameplay para conseguir una experiencia fluída para el jugador.
  • Hitbox Team, consejos de diseño narrativo: Un pequeño estudio indie que comparte un extenso artículo sobre el diseño narrativo desde la teoría hasta la práctica. Habla también sobre como han evolucionado otros medios y el camino que debe seguir la narrativa interactiva para llegar al nivel de las demás artes.
  • Greg Johnson para Gamasutra partes 1, 2, 3, 4, 5 y 6: Greg es un veterano con muchos años a sus espaldas, comenzando en juegos de Megadrive como ToeJam and Earl y colaborando en juegos como Star Control o Spore.  Sus artículos son extensos y llenos de información así que aconsejo leerlos con calma.
  • Alexander Freed para Gamasutra: Serie en 5 partes centrada principalmente en los sistemas de diálogo ramificados. Como orientar las escenas, creación de personajes, mantener el tono de la narración consistente a través de todo el árbol… También se mencionan herramientas útiles para el escritor de diálogos.
  • Blog de Emily Short: Éste blog es el principal punto de partida para toda persona que desee iniciarse en la disciplina de la Ficción Interactiva (IF por sus iniciales en inglés). No sólo contiene abundantes recursos y consejos, sino que su blogroll es una fuente inagotable de información.
  • Ellen Beeman conferencia en SGC16: Ellen ha trabajado mucho tiempo en la industria y trabajó como escritora principal de Origin Systems (Wing Commander). En su charla habla sobre como potenciar las emociones y los sentimientos a través del diseño narrativo.
  • Como hacer un prototipo en papel de tu narrativa, Jamie Antonisse: Todos los juegos empiezan con un prototipo, pero éste normalmente se centra en las mecánicas principales y se dejan fuera el arte y la narrativa. Ésta charla trata sobre como realizar un simple prototipo en papel para poder hacer pruebas de las ideas narrativas, desechar lo malo e iterar las buenas ideas.
  • Diseño narrativo para rogue-likes, Josh Ge: Éste artículo es interesante por darle una vuelta de tuerca a un género que actualmente está muy en boga como son los Rogue-like y como adaptar la narrativa a juegos con contenido procedural. Muy interesante e ilustrativo de lo que el medio puede llegar a ofrecer.

Creo que para un nivel introductorio no está nada mal. Hay muchísimo más contenido diseminado por internet sobre este tema, pero con éste artículo he intentado traeros un poco de todo y abarcar todo lo posible tratando de mantener un nivel no muy técnico.

Espero que estos recursos y los que podáis encontrar por ahí os ayuden a plantearos nuevas maneras de narrar dentro del videojuego y a crear historias en las que el jugador pueda ser el centro de su propia aventura.

 

 

 

 

Please follow and like us:

Diseño de juegos: Por donde empezar II

Hace unos días comencé una pequeña serie de posts sobre como iniciarse en el diseño de juegos, con una lista de los, en mi modesta opinión, mejores libros que he podido leer sobre la materia. Hoy me gustaría continuar con una pequeña recopilación de canales sobre diseño de juegos y otros medios a los que seguir para encontrar buenas referencias y estudios. Recordad que en Empieza Aquí, tenéis un índice con todos los contenidos que he ido publicando sobre estos temas.

Canales sobre diseño de juegos

De partida me gustaría dejar claro que la lista que viene a continuación intenta centrarse en canales que hablen mayormente sobre el diseño en sí. Ya sea explicando determinadas mecánicas, medios de expresión dentro de los mismos o analizando en profundidad algún juego que suponga una innovación particular o un giro interesante a algún concepto anterior.

Con esto quiero decir que a lo mejor echáis de menos algún canal o medio que toca estos temas, pero a mi modo de ver se centran más en los análisis de los juegos o en la opinión sobre los mismos.

Y haciendo el clásico “disclaimer” de que, lo que viene a continuación es mi opinión y sólo mía y que, obviamente, tendréis la vuestra propia, comenzamos.

  • Extra Credits: (subtítulos en español) No se puede hablar de videojuegos sin mencionar éste canal. Casi seis años llevan generando el que posiblemente sea el diseño de juegos extra creditsmejor contenido sobre la materia actualmente. Su serie sobre game design es de lo mejor que se puede encontrar actualmente, y con muchos consejos sobre como empezar a estudiar la materia. Hace un tiempo empezaron una serie de vídeos sobre historia mundial explicada de manera sencilla que es una muy buena fuente de inspiración.
  • Game Maker’s Toolkit: (subtítulos en español) El canal de Mark Brown se ha convertido en un referente sobre el diseño de juegos en muy poco tiempo (sólo lleva un par de años). La mayoría de sus videos se centran en analizar una diseño de juegos gmtkmecánica o conjunto de mecánicas a través de varios juegos o cómo un juego utiliza una mecánica de determinada manera. También tiene una serie sobre el diseño de niveles en la saga The Legend of Zelda que es un gran ejercicio para aprender a analizar niveles de juegos de manera crítica. Mark tiene un Patreon que por sólo 1 euro tienes acceso a una lista de sus lecturas de ese mes y es interesantísima.
  • Writing on Games: (subtítulos en inglés) Hace poco que sigo este canal y me parece diseño de juegos writing on gamesun poco triste que no tenga más apoyo. Sus vídeos son algo más personales, pero sigue teniendo un contenido muy profundo y variado que ayuda a entender algunas decisiones de diseño que hoy damos bastante por sentadas. Se le entiende bastante bien hablando, pero por si acaso la mayor parte de sus vídeos tienen subtítulos en inglés.
  • No Clip: (subtítulos en inglés) El nivel de este canal es sencillamente espectacular. Se trata de una serie de documentales completamente financiados por Patreon en el que se meten en las entrañas de algunos de los juegos más innovadores, con entrevistas a los desarrolladores. Son análisis muy en profundidad, con muchas curiosidades sobre como surgieron conceptos que se incluyeron en el juego o mecánicas descartadas. Las entrevistas atacan los puntos fundamentales y a los entrevistados siempre se les ve cómodos, lo que ayuda a que cuenten muchas intimidades que normalmente no trascienden.
  • GDC: El canal oficial de la Game Developers Conference en el que suben los vídeos de las charlas y ponencias que se realizan allí. Algunos de los mejores desarrolladores han dado alguna charla en la diseño de juegos gdcGDC alguna vez y aquí podréis encontrarlas todas. Éste canal es una fuente inagotable de información sobre diseño de juegos de todo tipo, historias sobre el desarrollo de algunos de los más importantes o post mortems, tanto positivos como negativos. Algunos tienen subtítulos y otros no.
  • Leonardo Da Sidci: (subtítulos en inglés) Éste canal se ha creado recientemente y diseño de juegos Leonardo Da Sidcise ha convertido rápidamente en uno de mis favoritos. Los temas suelen girar sobre la filosofía detrás de muchas decisiones de diseño o el espíritu detrás de algunos géneros. Sus análisis son bastante personales, pero creo que pueden hablar en nombre de muchos diseñadores a la hora de hablar de éstos conceptos.
  • Heavy Eyed: (subtítulos en inglés) Otro canal poco conocido pero con un diseño de juegos heavy eyedcontenido de mucha calidad. El estilo es muy parecido al del canal de Mark Brown, céntrandose en cómo una mecánica es utilizada por varios tipos de juegos distintos, o revisiones de géneros concretos a lo largo de la historia o distintas plataformas.
  • Yugen Videogames: (en español) Es una lástima que este canal diseño de juegos yugenno se prodigue más porque sus contenidos rebosan calidad. Está sobre todo enfocado (al menos hasta ahora) al diseño narrativo y experiencial de los videojuegos, considerándolos obras artísticas y culturales más allá de su faceta como entretenimiento.

Se que me dejo canales sobre diseño en el tintero. La verdad es que me gustaría que la lista de canales en nuestra lengua fuese más amplia, pero tras mucho tiempo buscando hay pocos que encajen en la definición que he puesto más arriba. Sin embargo, Youtube es muy grande y seguro que alguien conoce más referencias para añadir a futuras versiones de éste artículo, os animo a dejarme algunos en los comentarios para poder echarles un ojo.

Otros medios sobre diseño

En esta sección quiero incluiros algunos medios en los que podréis encontrar artículos y ensayos sobre diseño de juegos.

  • Gamasutra: (en inglés) Es más bien un portal para desarrolladores en el que priman los blogs de desarrollo. Pero también hay artículos de opinión y ensayos sobre todo tipo de temas relacionados con el diseño.
  • Presura: (en español) Una publicación divulgativa de enorme calidad en la que podréis encontrar muchos artículos filosóficos, sociológicos y hasta históricos relacionados con los videojuegos. Me encanta poder decir que un medio español está a la altura de los más grandes en otros idiomas.
  • Game Studies: (en inglés) Entramos aquí en terreno denso. Ésta es una publicación de estudios y ensayos sobre videojuegos. Es mucho más académico y busca “avanzar en el entendimiento de los aspectos estéticos, culturales y comunicativos de los videojuegos”.
  • Ibuprogames GitHub: (en inglés) Esto es un poco de todo. Se trata de un repositorio gestionado por la comunidad con algunos de los mejores recursos sobre diseño de juegos, arte, programación… y que se actualiza mensualmente. Otro buen punto al que acudir cuando tenéis un rato desocupado y queréis seguir aprendiendo habilidades nuevas.
  • The Game Design Forum: (en inglés) En ésta pagina diseccionan pieza a pieza algunos de los mejores juegos clásicos para conocer mejor los elementos de diseño que los hicieron grandes. De Super Mario World a Final Fantasy VII, pasando por Diablo 2 o Half-Life, una barbaridad de información fruto de un análisis pormenorizado de las mecánicas, la narrativa, el diseño de niveles… Un must read y además extenso para poder decicarle bastantes horas.

Con esto concluímos por hoy.

El tercer post va a ir encaminado a “ampliar nuestra laguna” y enlazaré algunas fuentes interesantes para mejorar en cultura general, tanto vídeos como medios digitales. Seguramente será un post más corto que los últimos, pero espero concentrar una buena lista de recursos útiles.

 

Please follow and like us: