Recursos para gamejams

En preparación de la Global Game Jam de 2018, elaboré para Twitter una lista de recursos para gamejams que fue muy compartida. Mucha gente me ha animado a extender y hacer más fácil la consulta de ésta lista y de ese esfuerzo ha nacido este post, que busca almacenar y catalogar los recursos más útiles para gamejams.

Os animo a hacerme llegar los que uséis vosotros para que la lista crezca y sea una buena referencia para los desarrolladores. La lista está centrada en software gratuito, así que seguramente echéis en falta algunos programas de pago también muy útiles.

Y si queréis saber más sobre gamejams, recordad que escribí éste pequeño artículo hablando de ellas.

Motores de desarrollo

Un repaso a los motores más utilizados y donde encontrar recursos y tutoriales para aprender a usarlos.

Unity3D: El más popular ahora mismo y con una enorme comunidad para resolver las dudas.

Unreal Engine: El más potente y utilizado en industria Triple A.

Godot: Un motor en vertiginoso crecimiento basado en el software libre.

Gamemaker: Para desarrollo 2D, fácil de utilizar y con buena comunidad para los que empiezan.

Construct3: Para desarrollo 2D, de los más sencillos para empezar y muy potente.

Ren’Py: Un motor muy sencillo de usar para hacer novelas visuales de tipo japonés.

Twine: Uno de los motores más usados para juegos narrativos, sencillo de usar y muy flexible.

Recursos para gamejams y prototipado

Los motores que tengan alguna tienda integrada suelen tener algunos assets gratuitos que pueden ser usados para prototipar. Para ampliar las posibilidades, aquí tenéis una buena lista de enlaces a recursos para gamejams.

Global Game Jam Resources: listas de recursos para gamejams así como artículos sobre ellas. Desde por qué participar hasta que hacer con el prototipo terminado.

Itch.io free assets: Cientos de recursos gratuitos en la propia página de itch.io, desde arte a scripts.

Opengameart: Miles de recursos de arte gratuitos para poder usar en tus proyectos. Tanto 2D como 3D, animaciones, sfx, etc.

ccMixter: Miles de temas músicales libres de derechos.

Freesound: Igual que el anterior, un montón de música y efectos gratuitos.

ZapSplat: Un colección con más de 20.000 efectos de sonido de todo tipo y enorme calidad. También hay música libre de derechos.

Otras herramientas útiles

Krita: Software de pintura digital e ilustración libre y gratuito. Si quieres aprender a usarlo puedes seguir este canal.

Gimp: Software de retoque fotográfico y diseño gráfico, también libre y gratuito.

Blender: Software para modelado 3D gratuito y muy popular, es muy fácil encontrar buenos tutoriales para aprender a usarlo, cómo éstos de Blender Guru.

MagicaVoxel: Un programa para hacer voxel-art muy fácil de usar y con resultados muy vistosos para darle un toque distinto a nuestros juegos. En su página de recursos podréis encontrar enlaces a tutoriales detallados.

Audacity: Un programa muy sencillo para grabación y edición de sonido.

Bfxr: Un herramienta para creación de efectos de sonido muy divertida de usar que le dará un toque más original a tus creaciones con sólo dedicarle un poco de tiempo.

Hacknplan: Una herramienta de organización para la producción de videojuegos. Útil tanto si estás sólo como si vas en equipo.

Entornos gráficos para GIT: Git es posiblemente el control de versiones más usado para proyectos colaborativos. Para no tener que usar la consola, en ese enlace hay una extensa lista de entornos visuales muy útiles.

GitKraken: Para mí uno de los entornos más fáciles de usar para los que no tenemos mucha idea de Git. Ahorra muchos quebraderos de cabeza.

Repositorios de libros y otros recursos para gamejams

Los siguientes enlaces albergan repositorios completos de información. Es fácil perderse buscando en estos pozos sin fondo, pero sólo voy a enlazar los que vea bien catalogados y actualizados recientemente.

Ibuprogames: Un repositorio colectivo actualizado periódicamente con cientos de enlaces a tutoriales y recursos sobre arte, diseño, programación, marketing… absolutamente imprescindible.

Daniel Parente Blog: Una colección de libros gratuitos que cubren también todas las áreas imaginables del gamedev.

Blackshell Media: El blog de esta compañía de marketing especializada en videojuegos contiene varios excel llenos de enlaces a vídeos, artículos o libros muy interesantes.

PixelProspector: Un montón de información de todas las áreas del gamedev, su apartado de marketing merece mención aparte.

A quién seguir

Gente interesante que comparte recursos o tienes canales interesantes para aprender más.

Extra Credits: Canal de Youtube cargado de información gamedev.

Etherington Brothers: Creadores de #LEARNUARY un hashtag lleno de tutoriales creativos. Es interesante seguir su blog también.

Pedro Medeiros: Si trabajas en pixel art, aquí podrás encontrar un montón de tutoriales muy bien explicados sobre muchas de las técnicas de éste arte.

Minions Art: Y si te decantas por el 3D low poly, tienes aquí un montón de recursos para empezar y refinar tus técnicas.

Quill18creates: Un canal de tutoriales de programación principalmente orientado a Unity3D. Un gran aficionado a las gamejams que suele hacer streaming de sus participaciones en la Ludum Dare. Hizo un vídeo muy interesante sobre como sobrevivir a una gamejam.

Espero que ésta lista os sea de utilidad y que si echáis en falta algo en la lista, me la hagáis llegar para mantenerla actualizada todo lo que sea posible.

Tetromino – Post-mortem

Durante el pasado fin de semana participé en la Jamtoday Granada, una gamejam auspiciada por la asociación Jamtoday, coorganizada por Granadajam e impulsada por la red Guadalinfo y el Consorcio Fernando de los Ríos, entre otras empresas e instituciones. Tras dos días de intenso trabajo, conseguimos terminar Tetromino, del que paso ahora a relatar el proceso de creación a modo de post-mortem.

El tema y formación del equipo

En esta ocasión, me ofrecieron colaborar en un equipo con gente con la que me moría por trabajar, así que no lo dudé un instante.

Junto a Alfonso y Lorena, de Estudio Nemo, con los que después de dos años ya iba tocando hacer equipo y aprender de ellos, se nos unió Valerio, con el que ya tenía experiencia colaborando en Forgive Me, un juego que realizamos en la primera jam de Granadajam.

Adrián y Jordi completaron el cuerpo de programadores y con ellos no había trabajado nunca. Realizaron un trabajo magnífico bajo presión.

Elena, con la que ya colaboré en mi última gamejam, completaba el equipo en el apartado artístico.

Durante la presentación del evento, Mauricio García de The Game Kitchen presentó el tema de la jam: Economía Circular. Un nuevo paradigma de gestión de los recursos en contraposición a la Economía Lineal. También nos indicó un vídeo en el que podíamos encontrar más información sobre éste paradigma e inspirarnos, os lo incluyo aquí para que podáis verlo.

El concepto

Durante el brainstorming pudimos ver con calma el vídeo que Mauricio nos había pasado para explicar como funciona el concepto de Economía Circular y las ideas fueron brotando con facilidad. Cómo es casi obligatorio descartamos la primera idea sabiendo que sería la que muchos equipos escogerían para empezar.

Pasamos de centrarnos en el concepto del reciclaje a uno que, para mí personalmente, parece aún más entroncado al paradigma que es el de la eficiencia. No se trata sólo de reciclar y reutilizar los recursos, además hay que ser eficiente tanto en la extracción como en la creación de nuevos productos y componentes para facilitar luego la reutilización de los recursos.

Sobre esta idea giró el primer concepto en el que trabajamos: Una nave espacial que surca el espacio llevando a los últimos terrícolas a otro planeta manteniendo en funcionamiento su nave con recursos finitos. Una idea que tenía su potencial, pero no veíamos como aterrizarla sobre un gameplay interesante.

Finalmente llegamos a la idea de un juego de puzzles en el que tendrías no sólo que construir y reciclar, sino fabricar las piezas siguientes para repetir el ciclo.

La jamtoday fue una gamejam rara en el sentido de que el tiempo que se disponía para desarrollar no llegaba a las 48 horas. Finalmente dispusimos de menos de 30 horas para realizar el juego desde cero. Esto hizo que el diseño se centrara en construir algo que supiéramos que podíamos tener funcionando en menos de 24 horas. De ahí que el juego de de puzzles se convirtiera en un tetris, algo que los programadores aseguraron que podían tener funcionando muy rápido y nos permitiría centrarnos en las mecánicas de recolección de recursos y fabricación de nuevas piezas. Y funcionó.

tetromino menu

La realización

Teniendo dos tremendas artistas como las que teníamos, quisimos que el diseño visual destacase. Utilizamos una estética “kawaii” y muy colorida, buscando atraer a los niños a jugarlo y así poder entregar el mensaje del juego.

Parte del arte del juego está hecho a partir de fotografías digitalizadas. Los árboles están hechos de plastilina y algodon, los contenedores y los tubos son trozos de botellas de plástico. De esta manera también se reforzaba el concepto de reciclaje además de dar un estilo artístico muy personal y llamativo.

A nivel de programación hay que destacar la ventaja de tener un programador con la experiencia de Valerio que nos ayudó a organizarnos y a utilizar el control de versiones de manera eficaz. La división del trabajo en ese área fue fundamental para que el producto final tuviera la calidad que tenía. Mención especial a Alfonso que logró simplificar mucho las ideas de funcionamiento para conseguir que todos los programadores tuvieran la idea clara.

La base del juego, el tetris, estuvo desarrollada bastante rápido y se le fueron colocando poco a poco capas encima (sprites cambiantes según las piezas, rotación de bloques al mismo tiempo que la pieza, fragmentación de las piezas en bloques al hacer líneas y absorción por la tubería) a la vez que se testeaban para comprobar que su colocación no rompía las capas anteriores.

El constructor fue una de las partes que más tiempo llevó, dado que requería coordinarse muy bien con la parte del tanque (el tetris), recogiendo lo que ésta le enviaba y mandándole la nueva pieza una vez construida. Además debía tener sistemas para que si el jugador fallaba se devolviesen los recursos y ayudas visuales para que el jugador pudiera ver que pieza podía fabricar.

El generador del entorno natural dio algunos problemas. De cara a poder cambiar fácilmente cuántos árboles había al principio el sistema de generación era aleatorio, lo que provocaba que los árboles se montasen unos encima de otros de manera grotesca. Finalmente y a base de tocar mucho código para crear una parrilla de generación, se consiguió que los árboles se creasen en una red de capas que dan un aspecto de bosque más realista.

tetromino

Qué funcionó

  • División del trabajo y funciones: Eramos un equipo grande y el proyecto también lo era. La fragmentación de las tareas y la coordinación entre todas las áreas fue fundamental. Aquí Valerio realizó un trabajo encomiable como Lead Programmer y gestor de los conflictos en el control de versiones, lo que nos permitió a los no programadores trabajar el aspecto estético sin preocupaciones.
  • Diseño adaptado al tiempo disponible y al equipo: En todas las gamejams es fundamental tener muy presente el escaso tiempo disponible pero más aún en esta, para la que sólo contábamos con unas 30 horas. Decidirnos por una mecánica muy consolidada sobre la que construir capas de complejidad fue uno de nuestros mayores aciertos.
  • El apartado estético: No es de extrañar que nuestro juego mereciera una mención del público por su diseño visual.  Las artistas encontraron un estilo llamativo y entrañable y se coordinaron a la perfección para dar un estilo muy marcado. Teniendo en cuenta el poco tiempo del que dispusieron, la gran cantidad de assets que lograron culminar fue extraordinaria.

tetromino carretilla

Qué no funcionó

  • Explicar como se juega: Lo que en nuestra mente era bastante claro, fue bastante complicado de plasmar en una imagen para ayudar al jugador a entender lo que pasaba. El resultado no fue todo lo satisfactorio que me hubiera gustado. No quise meter texto dado que el juego iba sobre todo orientado a niños y explicar todas las mecánicas en una sola imagen no funcionó, a pesar del encomiable trabajo de Lorena tratando de convertir mis notas en algo comprensible. Creo que hubiera sido mejor fragmentarlo en varias imágenes y haber ido construyendo las instrucciones conforme avanzaba el juego en vez de al final. También hubiera ayudado testearlas antes de la entrega para ver donde fallaban.tetromino instrucciones
  • Tardar mucho en hacer el primer build: Una advertencia importante. Que el juego funcione dentro del editor de Unity no significa que vaya a funcionar igual al hacer el build. El previsualizador es mucho más tolerante con según que fallos de scripting que lo que será luego al crear el ejecutable. A nosotros nos dio un fallo justo antes de entregar que luego tuvimos que “cazar” en una sesión frenética usando un build de desarrollo. Funcionó, pero no siempre lo va a hacer. Acostumbraos a hacer builds tan pronto tengáis algo para ver si no se rompe nada.

Conclusión

Realmente satisfecho con el trabajo realizado y con un producto sólido al finalizar. Fue un verdadero orgullo colaborar con tan magnífico equipo. Esperando los próximos retos con ansia.

Encuentros de desarrolladores – Consejos

Hace poco inicié una recopilación de grupos de desarrolladores españoles para que los que están empezando tengan más fácil localizar a gente y así recibir consejo o aliento. Estoy abrumado por la acogida que tuvo el proyecto y espero que siga mejorando poco a poco con la ayuda de todos. Pero si es importante entrar en contacto, es aún más importante sacarle el máximo partido a estos encuentros de desarrolladores y a eso a lo que nos vamos a dedicar en este artículo.

Voy a intentar dar consejos no sólo para las personas que nos resulta sencillo ponernos a hablar con una persona desconocida y socializar con grupos grandes de personas. Quiero enfocarlo también a todos esos introvertidos de los que nuestro mundillo está lleno e intentar ayudarles a asistir a su primer encuentro de desarrolladores con el mínimo sufrimiento para ellos. Cuando lo propuse en Twitter la gente se volcó con consejos muy valiosos, y los condensaré un poco más abajo para que sean facilmente accesibles.

Consejos a la hora de asistir a encuentros de desarrolladores

  • Algo muy importante que debes decidir antes siquiera de plantearte asistir a un encuentro de desarrolladores es cual va a ser tu objetivo. Dependiendo del tipo de evento habrá charlas, talleres, networking, etc… Puede que además de aprovechar estas actividades busques el contacto de alguien que te resuelva dudas o te oriente. A lo mejor tu principal objetivo es buscar a alguien con quién colaborar en algún proyecto, o enseñarle tus últimos diseños o prototipos. Como consejo, considero que lo mejor es plantearse sólo un objetivo para cada reunión. Obviamente siempre vas a poder socializar y conseguir contactos que no te habías planteado, pero es mejor ir con una idea clara para no diversificar demasiado y volver a casa pensando que deberías haber hablado con tal persona o haber prestado más atención a aquella charla.
  • Infórmate sobre lo que se va a hablar y sobre quién lo va a hacer. Si el evento tiene alguna página de comunidad investiga un poco sobre ediciones anteriores para saber lo que te vas a encontrar. Infórmate también del material que pueda ser imprescindible para seguir un taller. Si necesitas ordenador o te pueden proporcionar uno, si necesitas llevar cosas para dibujar o escribir, etc.
  • Si lo que buscas son nuevos contactos, es buena idea tener tarjetas de visita (las puedes conseguir muy baratas por internet) o, como mínimo, algo donde tomar nota de correos electrónicos de otros. Todos (o casi todos) llevamos un móvil en el bolsillo, ten abierta una aplicación de notas para poder capturar estos datos al vuelo.
  • No tengas miedo a preguntar. Todos sabemos lo mal que se siente cuando levantas la mano y un montón de narices se giran hacia tí para ver lo que vas a decir. No te agobies. Intenta abstraerte de todos los que tienes alrededor y céntrate en la persona a la que estás preguntando. Es tu oportunidad de resolver esa duda que te asedia desde hace mucho ahora que tienes delante a alguien que tiene la información que necesitas.

Consejos para organizar un encuentro

  • Facilita la integración de los nuevos. El que alguien se decida ir a una reunión de un grupo de gente que no conoce es, psicológicamente, un gran paso. El miedo al que te vas a encontrar, a no sentirte aceptado o a sentirse fuera de lugar está muy arraigado en nosotros y hay colectivos en los que ésto es aún más acusado. Intenta que la visita de las personas que acuden por primera vez sea lo menos traumática posible.
  • Intenta designar a alguien que de la bienvenida a los nuevos, pero sin agobiarles. Simplemente preguntarles si es la primera vez que van a un evento de ese tipo y ofrecerte a responder cualquier duda que tengan es suficiente para romper el hielo. Si la persona es un poco más abierta puedes preguntarle cómo ha descubierto el grupo y un poco sobre sus aficiones dentro del mundillo, para saber orientarle un poco mejor.
  • Los colectivos minoritarios son especialmente vulnerables al sentimiento de no encajar en los encuentros de desarrolladores y es importante que se sientan integrados y bien recibidos lo antes posible. En el caso de las mujeres, puede ser una buena idea que alguna de las más veteranas actúe como anfitriona para que les cuente cómo funciona el grupo y responda las preguntas que puedan tener. Siempre se van a sentir más seguras y cómodas teniendo un contacto femenino a quién acudir al principio.
  • Si podéis permitíroslo, tened algún material impreso para entregar a los asistentes, aunque sólo sea un flyer con información de la asociación o grupo y formas de contacto. Ayuda a una conexión mayor entre los asistentes y la organización.
  • Grabad las charlas y los talleres si es posible. Es una gran manera de llegar a un público más amplio y que la gente que no puede asistir por la razón que sea aún tenga ese contenido disponible. Además, puede servir para que los introvertidos vean el ambiente de estos encuentros y se animen a dar el paso.
  • Mantened el buen ambiente y no permitáis las faltas de respeto a nadie. Parece de Perogrullo, pero hay veces en las que mucha gente puede sentirse violentada por una sola persona que no tiene el más mínimo respeto por los demás. Es la tarea del anfitrión el impedir estos comportamientos

¿Y los introvertidos?

  • Lo primero que hay que tener en cuenta es que el que una persona introvertida se haya animado a asistir a un encuentro en donde sabe que va a haber mucha gente es un gran paso para ella. A estas personas les resulta incluso doloroso el ceder su espacio personal. Es por ello que es importante conseguir que se sientan cómodos.
  • Si vas por primera vez, un consejo muy frecuente es no ir sólo. Intenta llevar a alguien que te acompañe y te sirva para ganar confianza y evitar situaciones complicadas. Así si tienes dudas o deseas que te presenten a alguien, esa persona puede hacer de gancho y facilitarte la tarea hasta que ganes confianza.
  • Me hicieron llegar esta página que se utiliza tanto para autismo como para los casos graves de introversión. Son unas tarjetas de colores que indican hasta que grado de comunicación tolera esa persona y que puede ir cambiando conforme se gana en confianza. Nunca está de más conocer el sistema para que si alguna vez encuentras a alguien que lo utiliza, saber cómo comportarte.
  • Organizar periódicamente eventos más reducidos y que no estén centrados en el “cerveceo” únicamente también es interesante. Para la gente que huye de las aglomeraciones puede servir como punto de entrada más relajado que un encuentro repleto de gente hablando  sin cesar o un bar en el que puedan sentirse juzgados por los demás.
  • Muchos de los consejos que se dan al tratar a estas personas van encaminadas a convertir al introvertido en extrovertido porque “es bueno para él/ella” y nada más lejos de la realidad. Estas personas tienen un rico mundo interior que no desean ver violado por un extraño. Respeta a éstas personas y su deseo de ser ellos quienes gestionen su espacio personal.
  • Permítele elegir su espacio. No le digas que se siente en un sitio concreto, ni le mandes a hablar con tal o cual persona de primeras. Déjale que elija donde quiere estar y si tiene dudas o quiere alguien que le ayude permítele ser quien lo solicite.
  • No trates de hacerle hablar durante la reunión hasta que se sienta cómodo. Esto no es una reunión de alcohólicos anónimos para estar obligando a todo el mundo a hablar y “romper el hielo”. Con los introvertidos el hielo debe irse derritiendo poco a poco y a su ritmo. Una vez más, respeta sus decisiones sobre el espacio personal.
  • Deja claro al principio a título general quienes son las personas que están dispuestas a ayudar y resolver dudas de manera que los introvertidos puedan dirigirse a ellas si lo desean, sin tener que estar temiendo el estar dirigiéndose a quién no es.

Recapitulando…

Podría seguir escribiendo sobre estos encuentros de desarrolladores todo el día y seguro que me dejaría cosas en el tintero. He intentado abarcar todo lo posible desde mi experiencia con éste tipo de eventos pero seguro que los que me leéis podéis aportar otros que nos ayuden a todos a que estos encuentros sean cada vez mejores y más integradores.

  • El objetivo principal de los encuentros de desarrolladores debe ser conectar y aprender. Las mentalidades egoístas u oportunistas no deben tener cabida en ellos y deben ser atajadas tan pronto como se detecten.
  • Tanto los participantes como los organizadores pueden beneficiarse de asistir a más eventos en otros sitios o con otra gente, tanto para aumentar contactos como para aprender el enfoque de otros hacia las reuniones.
  • Fomenta el espíritu de integración, tanto como participante como de organizador. Facilita la comunicación y las sinergias entre los asistentes y trata de sacar partido de la reunión y de que los demás lo hagan también.
  • Y por último, disfruta. Vas a estar en un recinto con gente que comparte tu misma pasión y eso es algo que une y enriquece.

 

 

Directorio de grupos de desarrolladores

Soy de la idea de que alguien que desarrolla juegos no puede ser una isla solitaria en el vasto océano. Todos nos beneficiamos del contacto con otras personas y, en el caso de los creativos, éste contacto se vuelve mucho más crucial. Es por eso que en los últimos días me ha rondado mucho por la cabeza la idea de hacer un directorio de grupos de desarrolladores con los que poder hablar y sentirse integrado.

Gracias de antemano a la gente que ha colaborado con ésta lista por Twitter y Facebook, entre otros medios. Espero que cuando se publique éste texto sigáis enviándome más grupos que añadir a la lista para que crezca y sea cada vez más fácil que cualquiera que entre en este mundillo pueda entrar rápidamente en contacto con gente con sus mismos intereses y recibir consejo o aliento.

Quiero dejar constancia que no sólo autorizo, sino que animo a todo el que lo desee a copiar y pegar/colocar el contenido de ésta lista en otros medios ya sean públicos o privados. El propósito de éste directorio de grupos de desarrolladores es el de ser un servicio público para fomentar la comunicación y la divulgación de contenidos entre todos.

Directorio de grupos de desarrolladores de videojuegos

Los siguientes grupos son no presenciales. Comunicación principalmente por internet (Slack, Discord o Telegram), aunque a veces organizan eventos en determinados lugares.

Grupos presenciales con reuniones periódicas.

Otros grupos

Son pocos, pero es un comienzo. Me gustaría saber si hay grupos por el norte. Espero que poco a poco podamos ir llenando este directorio con más grupos de desarrolladores. Podéis poneros en contacto conmigo en cualquier momento para sugerirme nuevos grupos e iré actualizando el post periódicamente. Una vez más gracias a todos los que han colaborado y colaborarán en ella.

En el próximo artículo me gustaría dar algunos consejos tanto para organizar reuniones de desarrolladores y conseguir que la gente se integre y salga beneficiada, como para los que van por primera vez a una reunión y quieren sacarle el máximo partido.

Como empezar en el diseño de niveles

Una disciplina dentro del desarrollo de videojuegos que está siempre rodeada de un halo de misterio es la del diseño de niveles. Mitad ciencia, mitad arte, el diseño de niveles requiere sobre todo de una profunda empatía con el jugador y buenas dosis de psicología y buen ojo. Vamos a hablar un poco sobre esta disciplina y a conocer algunos recursos que nos pueden venir bien para introducirnos en ella.

Muchos de los que se dedican al desarrollo de videojuegos han comenzado su andadura realizando niveles para juegos ya publicados. En los años noventa, por ejemplo, aparecieron juegos que incluían alguna herramienta de diseño para elaborar fases o campañas. Incluso hoy se pueden usar herramientas como DoomBuilder para construir mapas para el Doom de 1993. Herramientas como Foundry permiten crear campañas complejas para el juego Neverwinter Nights, incluyendo objetivos compuestos, diálogos ramificados, creación de items, etc. Todo lo necesario para tejer una experiencia de juego completa para los fans.

Más recientemente, juegos como Little Big Planet o Super Mario Maker también incorporan un editor de niveles muy potente para poder practicar. Además tienen una enorme comunidad detrás que proporciona ayuda y consejos para los novatos.

Probar herramientas como éstas es una práctica muy recomendable para todo aquél que esté interesado en introducirse en el mundo del diseño de niveles. Permiten hacer nuestros primeros pinitos en el diseño de experiencia de juego, manejo de las expectativas del jugador y mantenimiento del flujo o disciplinas más artísticas, como la composición, la utilización del color para guiar el ojo o la narrativa ambiental.

diseño de niveles supermariomaker

Habilidades que se esperan en un diseñador de niveles

Las fórmulas que se dan por internet sobre como convertirse en un buen diseñador de niveles son muchas y variadas. Ésta es una disciplina muy complicada de definir y más aún de dominar y, por lo tanto, distintas empresas darán diferente peso a las habilidades del candidato a la hora de tomar la decisión de contratarle.

Tened en cuenta de que lo que voy a exponer a continuación es lo que se suele recomendar para un Diseñador de Niveles (Level Designer), que no un Artista de Niveles (Level Artist) ni un Artista de Entornos (Enviromental Artist). Éstos son perfiles mucho más técnicos y que requieren una formación fuerte en creación de assets en 2D y 3D, artistas gráficos y modeladores principalmente.

El Level Designer es el rol encargado de hacer el mockup del nivel y orientarlo a generar la mejor experiencia de juego, enseñar al jugador a superar los obstáculos y, en general, encargarse de que el juego no sea un simple paseo, sino un desafío para el jugador. También es el encargado de que el nivel esté acorde tanto con el gameplay como con la historia.

Cómo podéis ver, son un montón de tareas para un sólo rol. Vamos a intentar descomponer las habilidades más buscadas para este tipo de trabajos.

Empatía con el jugador

diseño de niveles mordor

  • Esto es fundamental. El diseñador de niveles es uno de los encargados principales de que el jugador goce con la experiencia que se pone frente a él. Es muy importante empatizar con el jugador, comprender como piensa y como se siente o debería sentirse en cada momento del nivel en el que trabajamos. No es algo fácil de adquirir, sobre todo porque cada jugador es diferente y lo que para algunos puede resultar fascinante por su dificultad, puede resultar tremendamente frustrante para otro por eso mismo. Algunos pueden disfrutar mucho de la exposición que se hace de la historia a lo largo del nivel (ya sea a través de diálogos o de elementos colocados en el mismo para reforzar la narrativa), mientras que otros sólo buscarán el siguiente enemigo u obstáculo que superar sin mirar apenas su entorno.
  • Cómo mejorar esta habilidad: Es muy complicado mejorar en éste ámbito, pero quizá el mejor consejo que se puede dar es ver jugar a mucha gente diversa. Elige un juego que ya te hayas pasado y ahora observa como otros juegan, ya sea a través de let’s play en youtube o invitando amigos a jugar mientras tomas notas. Fíjate en como cada jugador afronta los obstáculos. ¿Dónde se detienen y por qué? ¿Tienen estrategias fijas o se adaptan a las circunstancias? ¿En qué partes se les ve más concentrados (en “flow”)? Descompón cada una de esas situaciones para ver como ha logrado el diseñador de niveles estimular estos comportamientos.

Conocimientos de composicióndiseño de niveles unchartedcomposition

  • La composición es la disciplina que permite convertir un conjunto de elementos es un todo cohesionado mediante el orden y la estructura. Aquí utilizo el término tanto en su plano estético (conseguir belleza a través de la cohesión de los elementos), como mecánico (lograr un entorno que sirva para obtener un fin concreto). Una vez hemos decidido el objetivo del nivel que pretendemos diseñar, llega el momento en el que tenemos que tomar todos los elementos que tenemos a nuestra disposición y lograr una disposición que sea coherente con dicho objetivo.
  • Cómo mejorar esta habilidad: Para mejorar en éste ámbito necesitas entrenar tu percepción espacial y tu capacidad de comprensión y síntesis. Es muy difícil conseguir un todo cohesionado si no entiendes bien los elementos que deben conformarlo, tanto su función como su forma. Hay mucha documentación por internet en lo que a teoría de composición se refiere, también puedes leer sobre Gestalt y su aplicación a la composición visual.

Conocimiento de herramientas de diseño

diseño de niveles supermario

  • Tanto para preparar bocetos y prototipos de niveles, como para realizar los niveles en sí, el conocimiento de alguna herramienta de diseño gráfico o modelado se hace poco menos que imprescindible. No seré yo el que menosprecie el sistema de bocetado por excelencia (lápiz y papel de toda la vida), pero si es verdad que para la mayor parte de los juegos en los que podremos trabajar actualmente, ésto se queda corto. Para el 2D puede bastar cualquier herramienta que permita hacer bocetos, desde el mismo Paint al Krita, pasando por herramientas más profesionales como AutoCAD. En el caso del 3D, además de las herramientas anteriores para los bocetos y esquemas, tendremos que tirar de algún programa de modelado como Blender o Maya.
  • Como mejorar esta habilidad: Practicando, no hay otra. Descárgate alguna herramienta gratuita y ponte a practicar diseños. Empieza replicando niveles ya existentes o siguiendo algunos tutoriales por Youtube y ve elaborando desde ahí. No es necesario ser perfecto, sólo saber usar las herramientas.

Recursos sobre diseño de niveles

Boss Keys de Mark Brown: El canal de Mark ya lo recomendé en su momento. En ésta serie se dedica a destripar el diseño de niveles de juegos clásicos. Ha estado varios meses haciendo análisis en profundidad de las mazmorras de los Legend of Zelda, creado gráficas que explican su estructura y flujo de progreso, así como acuñando términos para una mejor comprensión del diseño. Su siguiente proyecto es analizar los Metroid. Si no se os da demasiado bien la lengua de Shakespeare, muchos de los vídeos del canal tienen subtítulos en español.

Level Up! de Scott Rogers: Un libro que trata mayormente sobre el diseño de juegos desde una perspectiva práctica. Su enfoque del diseño de niveles para generar una experiencia satisfactoria para el jugador es excelente. Aunque se centra mucho en los juegos clásicos o en generos muy estandarizados, es una lectura muy recomendable para el que busca casos prácticos de diseño.

Pinterest y otras redes sociales de creativos: En Pinterest hay toneladas de información e imágenes que pueden ayudarte a comprender mejor conceptos como la composición visual, arquitectura, organización del espacio e incluso psicología. Una simple búsqueda por “composición”, “composición arquitectónica” o “level design” te puede llevar a interesantes inforgrafías que te aporten nuevas perspectivas. Pinterest me parece una herramienta interesantísima para cualquier diseñador, dado su minimalismo y su gran carga visual. Yo la uso mucho en mis procesos de conceptualización.

Game Design Forum: Ésta página la he descubierto mientras me documentaba para este artículo y me he enamorado profundamente. Se dedica al análisis EN PROFUNDIDAD (así, en mayúsculas) de juegos clásicos y lo destripan todo. Los artículos que tienen desmontando pieza a pieza el diseño de Super Mario World o Half-Life os darán una interesante perspectiva para enfocar el diseño de niveles.

80lvl: Ésta también es una página sobre gamedesign en general pero que me he encontrado mientras me documentaba. Y es que cada búsqueda que hacía sobre artículos de diseño de niveles me daba algún resultado de ésta página. Han realizado entrevistas a grandes diseñadores para que cuenten como enfocan ellos la disciplina: Stefan Doestchel (Bioshock Infinite y Borderlands entre otros), Emilia Schatz (Uncharted 3 y 4) y Max Herngren (colaborador en varios juegos de Mojang)

diseño de niveles uncharted

Otros: En ésta categoría quiero incluir algunos vídeos que encuentro muy interesantes. Jim Brown, sobre el espacio negativo. Steve Lee de Arkane, sobre como orientar el diseño de niveles como un todo, uniendo gameplay y narrativa.

Conclusión

Hay muchísimos más recursos, de hecho me he dejado varios en el tintero por no tener muy claro donde meterlos o porque su contenido se solapa parcialmente con otros que he compartido. Si alguien desea profundizar más en este tema, estaré encantado de pasaros las referencias que pueda tener guardadas. Por lo demás, vamos a dejarlo aquí por hoy y espero veros de nuevo pronto.